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quinta-feira, 29 de outubro de 2009

Análise: G-Force

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G-Force é um jogo baseado na obra cinematográfica de Hoyt Yeatman, com base numa história de Cormac e Marianne Wibberley, num projecto com a chancela Disney. Nele encontraremos porquinhos-da-índia que fazem parte de um projecto governamental secreto, onde animais são usados para espionagem – esta é a Força-G.

Neste jogo encarnaremos Darwin, o líder da equipa, sem medo e com um sentido de responsabilidade e dotado de conhecimentos estratégicos e militares fora do comum, capaz de fazer inveja a qualquer Sam Fischer. A meio de uma missão de rotina numa mansão, deparamo-nos com uma ameaça sem paralelo que poderá significar o fim da Humanidade, à medida em que os electrodomésticos ganham vida. Será tempo para deixar de lado qualquer lição de acção furtiva e dar uso desenfreado ao arsenal de armas tecnologicamente avançadas de que dispomos.

Teremos, à nossa disposição, uma equipa de animais com o mais rigoroso treino no terreno para conseguir, primeiramente, fugir à mansão e, depois, estudar o caso e proceder a uma ofensiva. Blaster é o especialista em armamento, que tem uma postura radical para com a vida, sem o real sentido do perigo. Juarez é o vértice do triângulo desta equipa de roedores, uma atraente e mortal especialista em artes marciais. Para terminar, temos Speckles, uma toupeira com uma inteligência sobrenatural e Mooch, uma mosca perita em missões de reconhecimento, personagem esta que também é jogável e imprescindível para ajudar Darwin a completar as suas missões.

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Não se enganem, trata-se de um jogo de acção, um bom jogo de acção, por sinal, que impressionou este analista como nunca um jogo da Disney o tinha feito. Se pensam que lutar contra aspiradores, computadores-zombie, torradeiras, espremedores de laranja e mais uma enormidade de aparelhos electrónicos domésticos é algo absurdo, não poderia concordar mais. No entanto o absurdo anda de braços dados com divertimento e acção bem conseguida. Ora, a verdade é que em G-Force, os inimigos têm, na maior parte algum ponto fraco. Se, para derrotar o dispensador de água é necessário atingir a cabeça (que é como quem diz, o garrafão propriamente dito), o computador leva mais tempo e trabalho, na medida em que temos que esperar que ele solte os micro-chips mortíferos para atacar o seu CPU interno, no momento certo - nada mais divertido. As armas poderão servir para destruir, congelar ou mesmo modificar tecnologicamente os adversários de forma a tornarem-se aliados preciosos.

Mooch é uma surpresa agradável e sem dúvida uma das melhores partes do jogo. Cada vez que não conseguimos passar determinados object(tiv)os - o que é propositadamente frequente - Mooch, a mosca espiã, é chamada ao serviço. Passar por entre os tubos da ventilação é uma tarefa comum. A possibilidade de voar em câmara lenta é verdadeiramente reconfortante e absolutamente necessário para passar em condutas de ventilação mortíferas. No entanto, Mooch não serve apenas para chegar onde Darwin não consegue. Mooch é um parceiro vital, na medida em que vencer determinados inimigos, especialmente com escudo de defesa, de forma a resolver os puzzles e eliminar os inimigos. Mooch serve, também, para quebrar alguma da monotonia do jogo.
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De facto, o jogo poderá tornar-se algo monótono (associado à enormidade de cada nível), mas não é um defeito alarmante. Defeito alarmante é mesmo a queda de frame rate, especialmente quando a acção cobre todo o ecrã e as explosões sucedem-se em simultâneo. É esta a principal falha da Disney neste jogo. Uma contrapartida que supera a das dores de cabeça relativas ao 3D, mas esta funcionalidade merece um parágrafo específico.

Ora, se já deram uma vista de olhos pela classificação dada a este jogo e pensaram que a sanidade mental deste vosso analista deveria ser alvo de re-avaliação, deixem-me descrever o que faz com que este seja o melhor videojogo até à data baseado num filme para crianças. Tudo está relacionado com o dinamismo que a Disney conseguiu levar ao jogo com o sistema 3D. Quando comprarem o jogo e lerem "Óculos 3D incluídos", não menosprezem essa funcionalidade, é um conselho. A funcionalidade (não uma obrigatoriedade) de jogar G-Force em 3D adiciona, para além de replay value, um regozijo de imersão dimensional que não temos quando jogamos em modo normal. Sim, as cores tornam-se um pouco opacas, a qualidade de imagem desce mas não pesam na balança quando contrapostas com o sentimento de estarmos algures entre Darwin e Mooch que vai voando em torno de Darwin enquanto não é chamado à acção. As dimensões e profundidade dos objectos ganham uma nova vida e o cenário com a ilusão de maior interactividade. A dor de cabeça provocada pelo uso destes óculos D3 é bem real (pelo menos ao vosso analista) mas aconselha-se longas pausas por entre poucas sequências de jogo.
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Ora, associado ao excelente sentimento de imersão visual, G-Force consegue ainda colocar mais um sentido humano em plena harmonia. Se possuem um sistema sonoro e amplicador 5.1, é tempo para lhe darem o devido valor, valor esse que foi esquecido ao longo de dezenas de jogos que não exploraram a vertente sonora, na vertende multi-dimensional. A qualidade e deversidade sonora ao longo das batalhas equipara-se ao trabalho máximo neste campo quando foi conseguido por Call of Duty 3. A tri-dimensionalidade visual e sonora conseguida em G-Force fazem deste um jogo não-inovador mas original e, acima de tudo, muito gostoso.

G-Force tem uma longevidade que ronda as oito horas, com um replay-value muito acima da média, mas com um modo online completamente nulo. A acção desenfreada, o aspecto visual muito bom, o 3D e o aspecto sonoro fazem deste jogo um must. É o jogo ideal para quebrar a barreira da hipocrisia que separa sempre os jogos com idade mínima recomendada abaixo de 8 anos às grandes notas. G-Force é um grande jogo que os pequenos também podem jogar.
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segunda-feira, 12 de outubro de 2009

Análise: Wii Sports Resort

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Três anos após o lançamento de Wii Sports, a Nintendo traz-nos a continuação da colectânea de desportos que se estreou aquando do lançamento da consola no mercado. Desta feita com mais matéria, mais cenários, mais modos de jogo e, claro, mais desportos, Wii Sports Resort é a evolução lógica e agradável de um franchise ao qual agora apenas faltam algumas funcionalidades de forma a tornar-se um jogo de excelência.

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Do primeiro jogo, sobrevivem dois desportos: bowling e golfe. Os restantes desportos são distribuídos por três elementos: terra, água e ar, numa conjugação harmoniosa de desportos terrestres (frisbee, combates com espada, ténis de mesa, basquetebol, tiro com arco, bicicleta e os já referidos bowling e golfe), desportos aquáticos (jetski, canoagem e ski náutico) e aéreos (salto em queda livre, voo livre e combate aéreo). Para além do modo principal de cada desporto, temos à posteriori alguns mini-jogos divertidos.

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Antes do genérico inicial, somos convidados a assistir a uma demonstração de como ligar o Wii Motion Plus ao Wii Remote, acessório este que fará toda a diferença num jogo que é uma excelente amostra das capacidades do mesmo, não estivesse o golfe e bowling novamente incluídos nesta compilação. A sensibilidade que o Wii Motion Plus traz acrescenta à forma como emprestamos os nossos movimentos ao Mii nestes desportos repetidos é funcionalmente agradável, mais realista e competitivo.

No genérico que se segue, somos convidados a aterrar na ilha resort, a que apelidaram Zuhu. Nele, somos imediatamente colocados perante um dos desportos existentes, o salto em queda livre. Este, juntamente com o voo livre pela ilha e combate aéreo fazem parte do leque de actividades aéreas, as que envolvem menos movimentos por parte do jogador (basta rodar o pulso) mas também se tornam dos mais divertidos, no sentido em que nos é dada a conhecer a totalidade da ilha. No voo livre temos uma estranha sensação de novidade, sensação essa equiparada à que tivemos quando, pela primeira vez pegámos num avião em Grand Theft Auto: Vice City e voámos sem qualquer objectivo em mente. A ilha resort é bonita, com locais diversificados e o voo livre dá-nos a possibilidade (e obrigatoriedade) de passar em determinados pontos para, assim, fazer um reconhecimento em toda a ilha.

Os desportos aquáticos presentes em Wii Sports Resort trazem-nos emoções bastantes distintas. Ora, se por um lado, o jetski é uma actividade emocionante, rápida, com um bom efeito provocado pelas ondas que resultam numa experiência viciante, por outro lado, a canoagem torna-se cansativa, com algumas falhas a nível de sensibilidade do Wii Remote e, a curto/médio prazo é aborrecido e evitável. Por último, o ski náutico é visualmente capaz de nos prender a atenção e a facilidade de controlar o Mii torna este desporto não viciante mas razoavelmente atraente.

As acções que envolvem o uso da espada contribuem para a diversificação do jogo relativamente ao primeiro jogo e também relativamente aos outros desportos que constam nesta compilação. Deste combates singulares de 3 rounds (ou quatro, em caso de empate) onde temos que derrubar o adversário da plataforma elevada com uma série de golpes e defendermo-nos dos seus, colocando o Wii Remote (espada) na perpendicular relativamente ao ataque do adversário, ao mesmo tempo que pressionamos "B", até a provas de rapidez onde colocamos os sentidos à prova, passando por um Showdown, uma autêntica alegoria aos filmes nipónicos da das décadas de 60 e 70, onde temos que derrubar bastantes adversários com a nossa espada. Esta diversidade dentro do mesmo modo, aliadas a um verdadeiro sentimento de embainhar uma espada, conseguido com o fantástico Wii Motion Plus, tornam "Swordplay" um must deste jogo.

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Bicicleta acaba por se tornar na pior opção do jogo, na medida em que, com o Wii Remote numa mão e o Nunchuck na outra, temos que fazer movimentos constantes na vertical, como se de pedais se tratasse - nada divertido, pouco funcional (na medida em que o fio que liga os dois comandos acaba por atrapalhar) e muito monótono. O ténis de mesa sofre do mesmo problema que o ténis sofria em Wii Sports, ou seja, estamos dependentes do movimento do Mii. As suas pernas minúsculas não suavizam a frustração de não conseguir chegar a certas bolas fáceis mas que não conseguimos chegar por lentidão de movimentos do Mii. Por último, uma menção a três desportos de precisão: basquetebol que dos simples lançamentos ao jogo 3vs.3 se pode tornar aborrecido a médio prazo, pela monotonia que apresenta; tiro com arco que se apresenta numa aposta para o teste à concentração e precisão do jogador, com vários modos de dificuldade e distâncias relativamente ao alvo; frisbee é, talvez, o desporto mais surpreendente desta compilação, graças ao Wii Motion Plus que permite que qualquer movimento do pulso seja responsável por um lançamento do disco diferenciado.

Para quem quer jogar Wii Sports Resort em modo solo, a Nintendo desenvolveu uma espécie de troféus/conquistas em forma de "selos". Cada desporto tem 5 selos para serem desbloqueados e, assim, aumentar o interesse pela continuidade em cada desporto e aumentar o seu replay value. No entanto, este jogo atinge uma longevidade enorme quando é jogado com amigos em modo multiplayer (quer offline ou online), cooperativamente ou competitivamente. Mesmo em modo multiplayer, alguns desportos obrigarão ao uso de um só Wii Remote, mas não será isso que tirará a diversão ao jogo.

Apesar de algumas falhas em alguns desportos, Wii Sports Resort é a melhor compilação de desportos disponível no mercado para a consola da Nintendo e promete acartar consigo muitas horas de diversão, sobretudo em multiplayer. O Wii Motion Plus dá, aqui, ar do seu potencial para melhorar a forma como se joga Wii e se "empresta" os movimentos ao Mii. Com o lançamento de Red Steel 2 e outros jogos compatíveis com Wii Motion Plus, não podemos deixar de pensar na maravilha que será combater com o mote dado no modo "Swordplay" neste Wii Sports Resort. Escusado será dizer que, pelo preço do jogo, recebem um exemplar deste pequeno acessório que promete grandes mudanças.

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