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quarta-feira, 22 de abril de 2009

Antevisão de The Sims 3


Para quem não conhece a série (haverá alguém?!), The Sims pode ser considerado como o simulador da vida. Criado por Will Wright em 2000, o jogo original depressa se tornou num produto de culto da indústria do entretenimento, não demorando até se tornar no jogo mais vendido de sempre (e também, verdade seja dita, dos mais pirateados) graças às suas continuadas expansões que foram introduzindo novas funcionalidades, cenários e adereços de roupa ou mobiliário. Em 2004, The Sims 2 trouxe uma remodelação abrupta à jogabilidade. Não mais o jogador se deparou com cenários e personagens austeras do ponto de vista da animação pois The Sims tinha entrado no mundo tridimensional. As actualizações continuaram a fazer parte do jogo e a diversão parte do quotidiano dos fãs. É, também, nesta altura que o franchise The Sims se expande para outras plataformas que não o PC.


Preparem-se agora para a 3ª geração de Sims. A vida é assim!


The Sims 3 promete revolucionar a jogabilidade da série, novamente. A começar pelos nossos Sims, estes podem ser alvo de uma completa personalização, desde o seu cabelo aos aspectos da face, cor de pele, peso e distribuição do mesmo, um sem-número de características que prometem criar uma réplica fiel ao jogador se ele assim o entender ou criar, literalmente um alien e personagens do género. Contudo, o gozo maior parece estar na personalidade que nós queiramos dar aos nossos Sims. Sim, personalidade. De uma variada gama de opções, é-nos dada a liberdade de escolher algumas características que irão traçar o seu comportamento geral. Será essa personalidade que influenciará, também, a carreira profissional. Tens o que é preciso para seguir a carreira de astronauta ou mesmo de mayor local? Terá, também, a EA capacidade para criar um sistema de profissões complexo e divertido como aparenta?

Uma das grandes novidades de The Sims 3 é o facto de vivermos num bairro aberto. Segundo a produtora, podemos finalmente, passear livremente pelas redondezas sem ter esperar por loadings que carreguem o cenário onde queremos interagir, havendo, assim, uma maior fluidez e continuidade no jogo. Agora o bairro apresenta-se como uma fonte de interactividade na qual podemos fazer amizades ou inimizades e envolvermo-nos na complexa vida de um bairro com as suas características próprias. Cabe ao jogador querer ou não cumprimentar e interagir com o vizinho que todas as manhãs vai buscar o jornal à rua, ou mesmo tentar abordar o tal Sim que parece tão interessante no trabalho e convida-lo para jantar, ou mesmo falar com o nerd com que todos gozam na escola e oferecer-lhe a nossa amizade em troca, tu decides que tipo de amizades queres ter. Resta-nos esperar para colocar as mãos no jogo e concluir se, de facto, a fluidez necessária a um tipo de jogo como este não estrague a experiência de jogo e o quão limitada será a interactividade e a possibilidade de fazermos o que, realmente queremos.

O próprio lar tem sido, desde sempre, uma das principais preocupações dos jogadores. Fazer a casa dos sonhos, parede a parede à própria funcionalidade e beleza do seu exterior, passado pela decoração interior dos espaços, é algo que leva horas a decidir e a personalizar a gosto, desde o material essencial para todo o tipo de divisões da casa, até aos acessórios de divertimento e meramente decorativos. The Sims 3 promete inserir, também aqui, mais variedade de escolha. Será até possível definir padrões de decoração para a casa e aplicá-los a toda a mobília ou combinar padrões diferentes. Este tem sido um dos pontos fortes da série, já que a personalização é vasta e adivinha-se que o gamer vai ter ainda mais possibilidades de tornar a sua casa única e diferentes das demais.

Outra das promessas que têm sido dirigidas aos fãs é a de um jogo mais funcional e divertido do ponto de vista da expêriencia do jogador, isto é, uma focalização em actividades lúdicas, de trabalho e de inter-relacionamento e uma menos preocupação em actividades obrigatórias como as necessidades básicas (idas à casa de banho, por exemplo) que tornavam os anteriores jogos por vezes frustrantes. Ora, com isto a produtora quer, acima de tudo, captar outro tipo de gamers e aumentar (ou diversificar) o clã The Sims, à medida em que expande os horizontes em termos de possibilidades mas se retrai nas actividades que faziam parte integrante das edições anteriores do jogo.

Quanto aos editores, nomeadamente o editor de vídeos, parecem estar mais completos do que nas edições anteriores. Podemos captar momentos do jogo ao longo da vida do nosso Sims e mais tarde compilar e fazer o filme da nossa vida. Posteriormente o jogador poderá partilhar esses vídeo e fotos com os milhões de membros da comunidade The Sims. A mecânica de compilação será idêntica à de alguns editores de vídeos que possam ter nos vossos PC's, nomeadamente o mais conhecido, o Windows Movie Maker.

The Sims 3 aparenta ser um jogo com diferenças significativas relativamente aos jogos anteriores. Desde a maior personalização de Sims (físico e psicológico), até ao ambiente que nos rodeia. A opção do "bairro aberto" e a possibilidade de podermos caminhar livremente pelas ruas e aceder a espaços de uma forma fluida e contínua é uma opção que tem sido pedida pelos jogadores, principalmente após a segunda edição de The Sims. No entanto, resta saber como serão as características técnicas deste jogo desde a fluidez à própria resolução e polimento das imagens. Numponto de vista mais conjuntural, The Sims 3 aparenta ser um meio para um processo que levará a série, a médio prazo, a ganhar semelhanças a um MM0 e não um jogo casual. Lembro que é a casualidade de The Sims que fez deste o jogo mais vendido de sempre e que criou uma das maiores comunidades de jogos que há memória. Mas, para bem calhar, cá estaremos para saber para onde a Electronic Arts quer levar este franchise de sucesso.

Já agora, não se esqueçam de marcar nas agendas o dia 4 de Junho pois é quando poderemos colocar as mãos no terceiro capítulo do jogo da vida

quarta-feira, 15 de abril de 2009

A posição de Portugal na indústria dos videojogos: O caso específico da Microsoft

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Portugal tem sido um país algo esquecido pelas produtoras dos videojogos. Só há pouco tempo se tem optado, em Portugal, por legendar e dobrar videojogos na língua de Camões. O potencial deste país para a qualidade na área das dobragens já está mostrado mas tal só acontece quando o jogo está explicitamente dirigido para o público infantil e com provas dadas da sua receptividade no mercado nacional em qualquer outro formato (série de televisão, concurso televisivo, etc.). Tal tem vindo a expandir-se para outro tipo de videojogos e públicos-alvo muito graças à Sony que tem brindado os portugueses com legendagem ou dobragem em party games e também em grandes blockbusters de acção e aventura (Heavenly Sword e Uncharted, por exemplo).

Uma das companhias que tem sido alvo da incompreensão dos gamers portugueses é a Microsoft que não tem sido briosa na forma como tem esquecido esta ferramenta de ajuda aos jogadores pouco familiarizados com a língua de origem do videojogo. Não só neste aspecto se têm tecido comentários acerca da política da gigante americana que também é acusada de pouco fazer para ganhar quota de mercado às suas mais directas concorrentes (Sony e Nintendo). As campanhas de marketing têm sido apontadas como escassas e restritas, não se vendo qualquer anúncio televisivo, levando por vezes o espectador a pensar que determinado jogo é exclusivo de uma outra plataforma. Tomemos o exemplo de Grand Theft Auto IV que, no fim do anúncio televisivo passado em Portugal era identificado como um jogo PlayStation 3.

Num destes belos dias solarengos tomei a liberdade de fazer uns gráficos com base num estudo de mercado realizado pela GfK sobre a realidade da indústria na Europa (e Portugal, certamente) em 2008, os quais podem ver de seguida:

Receita de venda de consolas no mercado Europeu

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- A Europa gerou 6300 milhões de euros de receitas;
- O mercado europeu registou uma queda de 6% de receitas, relativamente ao ano 2007;
- Portugal registou receitas na ordem dos 76 milhões de euros;
- Portugal representa 1,2% das receitas geradas no mercado europeu
- Portugal gerou 3 milhões de euros de receitas a mais do que o ano 2007.

Receita de venda de jogos para consola no mercado europeu

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- Europa gerou 7.500 milhões de euros de receitas;
- Europa registou um aumento de 24% relativamente ao ano de 2007;
- Portugal gerou 84 milhões de euros de receitas;
- Portugal representa 1% do total de receitas geradas pela Europa;
- Portugal registou um aumento de 14% relativamente ao ano de 2007.

Total do mercado europeu em valor
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- A indústria gerou receitas, no mercado europeu, na ordem dos 15000 milhões de euros;
- Registo de um aumento de 2 milhões de euros relativamente a 2007;
- A indústria gerou 174 milhões de euros em Portugal;
- Portugal tem uma quota de mercado de 1,2%;
- Nota para um aumento na ordem dos 12 milhões de euros, em Portugal, relativamente a 2007.

Ora, não querendo dar lições de marketing a ninguém, fique a saber quem desconhece que dizem as regras desta filosofia de gestão, que custa cinco vezes mais adquirir um novo cliente do que mantê-lo. Posto isto, a Microsoft para poder igualar a Sony – empresa que mais dinheiro despende em marketing em Portugal e a concorrente com o público-alvo semelhante – em termos de aptidão para adquirir clientes (comprar consolas) através das campanhas de marketing terá que quintuplicar as suas campanhas no nosso país, o que significa uma quantia de dinheiro absurda para conquistar uma parte do público que representa 1,2% da quota de mercado europeu. Isto tendo em conta, também, que a indústria gerou 174 milhões de euros de receitas em 2008 e que a quota de mercado da Microsoft nas consolas em Portugal, segundo as estimativas não oficiais não chega aos 10% – 17,4 milhões de euros, o que não será grande margem para manobras de marketing sem antes as contas entrarem na linha vermelha do “ponto zero”.

Ainda pensam que a Microsoft deve massificar as suas campanhas de marketing no nosso país tendo em conta os números, mesmo pensando a longo prazo? A razão pela qual a Microsoft não ter escolhido Portugal como um mercado target a investir é simplesmente pelo facto de tal não se justificar a curto e médio prazo, na minha opinião.

Contudo, não é justificável o “esquecimento” da localização dos videojogos para português, uma medida muito pedida pelos jogadores nacionais e que continua a não ter resposta por parte da companhia. Esta é uma medida aparentemente viável tendo em conta o seu low cost e satisfação por parte dos gamers portugueses que esta iria trazer.

A Sony tem beneficiado das suas campanhas em Portugal desde a primeira PlayStation, onde começou desde logo a criar uma inúmera legião de fãs e continuou a merecer destaque e supremacia aquando a PlayStation 2 face a uma cara e obsoleta Xbox, nunca deixando de alimentar o panorama publicitário português com campanhas divertidas e inovadoras. A Sony está a colher os frutos de uma relação que quis desde cedo que fosse duradoura e proveitosa para a companhia. A quota de mercado que ocupa neste momento é enorme, e com a “velha” PlayStation 2 no panorama é esmagadora, o que a isso não está alheia, também, a sua PSP e a forma como revolucionou a forma de jogar jogos de grande qualidade visual em formato portátil e que, com isso, ganhou muitos adeptos.

A Nintendo consegue ser a que, no âmbito dos videojogos em Portugal, conquistou uma posição tranquila entre as concorrentes. As campanhas de marketing, sobretudo as campanhas publicitárias televisivas são regulares, o que aparenta ser suficiente para promover a sua inovadora forma de jogar videojogos, em família ou individualmente mas sempre de uma forma mais activa do que as demais. A sua consola portátil também tem relevância de mercado, especialmente no mercado infantil português. A Nintendo também usufrui de uma marca já bem implementada no território nacional.

Em género de breve conclusão, posso afirmar que Portugal representa uma ínfima parte do mercado europeu de videojogos. Ao nível das consolas, a Sony e a Nintendo vão beneficiando de um enraizamento das suas marcas no panorama global da área no nosso país, contudo a Nintendo está numa “batalha” à parte, uma jornada vitoriosa pelo corredor da fama, prestígio e diferenciação na sua forma de entretenimento. Numa perspectiva Microsoft / Sony, a primeira terá de apostar em campanhas de marketing diferenciadas (que começam, timidamente, a aparecer) e não massificadas e pela conquista de novos (e actuais!) consumidores através da localização dos videojogos para a língua nacional.

Também disponível na TAKEitGame (secção de Artigos de Opinião)

Outros dados...

Jogos de PC (unid. vendidas)

Europa registou 53 milhões de unidades vendidas na Europa

Europa: diminuição de 15% relativamente ao ano de 2007

Portugal registou 660 mil unidades vendidas

Portugal representou 1,2% do total de unidades vendidas na Europa

Portugal registou uma queda de 9,2% relativamente ao ano 2007



Venda de jogos PC (receita)

As vendas na Europa de jogos de PC não chegaram aos 1000 milhões de euros

As receitas diminuíram 13% relativamente a 2007

Portugal gerou 14 milhões de euros em vendas de videojogos

Portugal representa 1,4% das receitas geradas na venda de jogos de PC na Europa

Portugal contribui para a queda geral, com uma descida de 7% relativamente às receitas de 2007.



Consolas (unidades vendidas)

Registo de mais de 29 milhões de consolas vendidas na Europa

Registo de um aumento médio de 15% no número de consolas vendidas na Europa, relativamente ao ano 2007

Em Portugal venderam-se 337 mil consolas

Portugal representa 3,6% do total de consolas vendidas na Europa

Portugal registou um aumento de 1% relativamente ao número de consolas vendidas em 2007



Vendas de jogos de consolas (unidades vendidas)

Foram vendidos cerca de 200 milhões de videojogos de consola na Europa

O mercado europeu registou um aumento de 18% no número de videojogos vendidos relativamente a 2007

Em Portugal foram vendidos cerca de 2,5 milhões de videojogos de consola

Os videojogos de consola vendidos em Portugal representam 1,3% do total vendido na Europa


sexta-feira, 10 de abril de 2009

Antevisão: [PROTOTYPE]

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Prototype é novo jogo da Radical Games (responsável por Scarface e Simpsons Hit and Run), um dos estúdios da Sierra Entertainment (de onde saíram as séries Crash Bandicoot e Spyro) que sairá em Junho para PlayStation 3, Xbox 360 e PC e mistura dois temas de bastante sucesso nos videojogos: mundo-aberto (Grand Theft Auto) e desastres biológicos (Resident Evil).

A Radical Games põe-nos no papel de Alex Mercer, um dos habitantes de Nova Iorque que está infectado com um vírus misterioso e que consegue mudar o ADN humano. Não pensem que é uma cidade normal, pelo contrário, é uma cidade que foi vedada de forma a controlar o vírus e foi dada a uma força militar (BlackWatch) o poder de destruir tudo o que é vida humana de forma a liquidar de vez o vírus. Não é preciso dizer que o cenário é de guerra selvagem, desumana e perversa. Alex terá de impedir esta força militar de cometer abusos e excentricidades e, simultaneamente, recuperar as memórias esquecidas do seu passado e livrar-se da terrivel arma que reside nas suas veias e dos responsáveis pelo caos global.
A forma como podemos entrar em acção é que torna este jogo muito falado e esperado. É-nos dada a possibilidade de usufruirmos do nosso alterado ADN e atingirmos velocidades supra-naturais, forças míticas e uma resistência quase infinita. Ao deambular pela cidade ao estilo Prince of Persia, saltando e agarrando objectos por tudo quanto é saliente, é dada a possibilidade de agarrar em carros, pessoas e outros objectos e usa-los como arma (como visto em War of the Monsters ou The Incredible Hulk) ou de mudar a nossa forma física e "implantar" em segundos umas garras de forma a tornar o ataque mais violento e eficaz. A possibilidade de assumir a forma das pessoas que matamos permitirá passar despercebido em ocasiões em que somos perseguidos.

A forma como Alex se desloca (horizontal ou, por vezes, verticalmente) e como o seu corpo se torna flexível é um dos atributos mais vistosos do que se tem visto deste título. O anti-herói tem a possibilidade de "escalar" arranha-céus com uma facilidade e velocidade tal que só se campara à espectacular descida dos mesmos, sempre com os pés no chão - assemelhando-se aos felinos. Outra das características vistosas de Prototype é a noção de destruição que se apodera dos sentidos do jogador à medida em que o ecrã se replete de explosões e choques destrutivos, ao som de toda uma população aterrorizada e aos gritos.

A possibilidade de usurpar veículos de uma forma - digamos - mais espectacular que GTA é também uma realidade aprazível neste jogo. Falamos de máquinas pesadas como tanques ou helicópteros militares que o exército usa para liquidar a zona infestada. Esta característica permite uma jogabilidade mais diversificada e aumenta, consideravelmente, a carnificina na cidade, tornando-a num amontoado de corpos e destruição material de fazer inveja a um qualquer filme de George A. Romero.

Quanto ao multiplayer, nada de concreto se sabe, por enquanto.
Este é um jogo que se pode caracterizar como um cruzamento de Grand Theft Auto e The Incredible Hulk ou mesmo de Crackdown e Assassins Creed, sendo que resulta numa experiência algo inovadora e refrescante.
A expectativa que este jogo tem gerado graças ao papel do anti-herói com desprezo para com a vida humana do simples nova iorquino com o objectivo definido e no qual nada o pode deter, tem sido enorme. É, com toda a certeza, um dos jogos que mais hype tem criado, nos últimos anos, na comunidade gamer.

Nós, na TAKEitGame, temos uma grande expectativa relativamente a este título e aguardamos por novidades acerca do modo multiplayer. Prototype tem tudo para se tornar um dos jogos do ano, se a jogabilidade não comprometer em aspectos fundamentais como a forma como interagimos com o cenário envolvente. A fluidez do jogo, nomeadamente quando o ecrã se encontrar repleto de pessoas e animações também deverá ser um aspecto importantíssimo e ao qual esperemos que corresponda às (elevadas) expectativas.

Também disponível em TAKEitGame (secção de antevisões)

quarta-feira, 1 de abril de 2009

Uma reflexão sobre o estado do futebol nas consolas


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Sendo eu um individuo que gosta de extrapolar matérias do quotidiano para o mundo dos videojogos (e acreditem que não vão ver muitas diferenças), sentei-me, um dia, no sofá a ver um canal televisivo parlamentar de um país ocidental onde se falava de dois grandes partidos políticos que, juntos, formam a Pangeia do sistema político nacional. O dito programa despertou a minha atenção quando se ilustravam as semelhanças (inúmeras e irrefutáveis) entre esses mesmos dois partidos.

Mas onde é que isso se relaciona com os jogos de vídeo?! Se são amantes do género de jogos futebolísticos, talvez já se tenham apercebido da minha analogia pois já se depararam com o dilema FIFA vs. PES. São estes os dois partidos que, nunca conseguindo uma maioria absoluta, vão alternando entre si como o jogo mais vendido do género. Mas será que existem assim tantas diferenças substanciais entre um e outro de forma a que não exista mais espaço para o surgimento de um novo franchise no mercado ou que a próprio género esgotou a originalidade?

Na minha opinião, não!

Deixem-me explicar o meu ponto de vista, mencionando alguns dos videojogos que, outrora, em plataformas anteriores às next gen, fizeram parte do leque de escolhas do jogador: Libero Grande, Red Card Soccer, Sensible Soccer, UEFA Striker, This is Footbal e Virtua Striker são exemplos de jogos que, apesar de não serem inovadores, foram introduzindo alguma substância nova ao videojogo. Algumas dessas matérias perderam-se (ex: a utilização do guarda-redes para além das grandes penalidades) e outras foram aproveitadas e melhoradas pelos “donos da bola” dos nossos dias. FIFA e PES não introduziram o sistema de jogar com um único jogador (presente a partir da edição de 2008) pois essa é já uma categoria presente em, por exemplo, Libero Grande (1997).

1) Pensemos nos intervenientes directos…

Futebol é um desporto praticado por intervenientes directos – jogadores (incluindo guarda-redes), árbitros e treinadores.

Ora, os jogadores são os players que, na categoria de intervenção directa no jogo, são mais utilizados nos videojogos. A forma com que estes controlam a bola conforme as suas aptidões; alterações em aspectos relacionados com a mecânica da bola e da física dos jogadores; aquisição de ligas e adquirir licenças oficiais; transformação dos modos de jogo – são estes os aspectos que, numa maneira geral diferenciam FIFA de PES um do outro e de si mesmos, ano para ano.

Os treinadores são players usados em FIFA e PES, bem como em jogos de “gestão futebolística” como Footbal Manager e LMA Manager (que, de resto, não foram convocados na última temporada). São poucas as diferenças entre ambos, embora LMA Manager se assuma mais como um jogo de gestão total do clube, colocando-nos no lugar de presidente do clube.

1.1) O que fazer?

De forma a trazer ao género futebolístico uma lufada de ar fresco, o género necessita de inovar e não de actualizações anuais. Se bem se lembram dos intervenientes de quem falei anteriormente, faltam explorar os árbitros, os guarda-redes e a categoria dos players indirectos.

Os árbitros são relativamente novos no género. Apenas há uns anos atrás se introduziu a personagem “fisicamente” no videojogo, sendo as faltas até então, assinaladas pelo “sistema”. Nunca sentiram um desejo intrínseco de seguir a carreira de árbitro? De certo que existem pessoas que sim e como tal… nem nos videojogos o conseguiram realizar. Isto porque não existe qualquer jogo com essa possibilidade. Desde treinos de ordem física até ao grande palco, onde capacidade de acompanhar as jogadas, ajuíza-las de forma mais correcta, punir os intervenientes com justiça, gerir situações de “escaramuças” (com a utilização de, por exemplo, os dois analógicos) até à realização dos relatórios de jogo são exemplos a explorar num jogo (ou modo) próprio para os amantes do apito.

Os guarda-redes são, também eles, muito mal aproveitados no jogo de futebol. FIFA e PES apenas os utilizam nas grandes penalidades e movimentações ofensivas (que originalidade!). Em jogos como Virtua Striker tínhamos a possibilidade de controlar o guarda-redes nos livres. Será assim tão difícil adoptar o sistema de jogos de NHL para o guarda-redes do futebol? Relembro que em jogos como NHL 2K7 temos a possibilidade de controlar o guardião em qualquer altura e o sistema de defesas baseia-se em slow motion. Se não quisermos controlar o guarda-redes basta não premir o analógico.

2) Mas há mais…

Tal como a laranja não é só feita de casca, também o futebol não é só o que está à à vista dentro das quatro linhas. As cadeias de televisão, os adeptos e os empresários futebolísticos são exemplos desses gomos suculentos que fazem com que o futebol seja o desporto com mais adeptos na Europa. Não dariam, também eles, um bom videojogo? E são quantos os videojogos que têm o futebol como fundo e não como essência?

2.1) Como?

Pegando um pouco na matéria de jogos de estratégia como Tv Giant (PC) mas, simultaneamente transformando todo o conteúdo, é um exemplo que aqui deixo. Por outras palavras, nunca pensaram como deve ser gerir uma cadeia de televisão? E se esta fosse inteiramente dedicada a futebol?

Adquirir direitos de transmissão, recursos humanos adequados, gerir a publicidade e campanhas de marketing eram hipóteses a ter em conta num jogo deste género. É claro que a transmissão do(s) jogo(s) seriam o ponto mais importante da semana, com possibilidade de controlar os movimentos da câmara, zoom, timings das repetições e escolha dos separadores das mesmas, estatísticas, multi-jogos etc.

Hooligans Videogame (PC) é o maior e, talvez, o único exemplo de um videojogo com base no comportamento dos adeptos de um clube, embora com um certo distanciamento daquilo que queremos transmitir.
Não haverá mercado para este tipo de jogos?

Para concluir…
… resta dizer que o futebol está a ser mal aproveitado pelos gigantes do género, e subvalorizado pelas produtoras que não apostam no género, resultando numa notória falta de originalidade, uma maior saturação e uma maior proximidade de estilos entre os jogos actualmente disponíveis. Este artigo serve para promover a ideia de que este género tem capacidades para inovar, mudar e rejuvenescer. Para isso foram demonstrados exemplos concretos (a serem incluídos em diferentes modos ou a nascerem em forma de um novo jogo) que podem ser aproveitados se houver vontade de diferenciar e criatividade técnica e artística.