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sexta-feira, 30 de abril de 2010

O negligenciado público dos sites nacionais de videojogos



Tendo, num período de ano e meio, pertencido a dois sites nacionais de videojogos de médio-baixo reconhecimento popular, serve este post para falar de um dos aspectos mais importantes a ter em conta aquando da criação/manutenção de uma destas "revistas electrónicas": o público.


Sendo o conhecimento do público-alvo um dos factores principais para o êxito de um projecto desta categoria, é com enorme admiração que me deparo sempre com uma total alienação das pessoas responsáveis, relativamente aos leitores, quer no que respeita aos seus gostos, às suas expectativas, à sua cultura e tantos outros factores que levam o leitor a optar por este ou aquele artigo.


Tendo, em Julho de 2009, escrito um artigo na TakeitGame a rondar o tema do público dos sites nacionais de videojogos e a forma como são tratados aqueles que, ao contrário da maioria, tem já alguma cultura geral e crítica e nesse pressuposto tenta escolher, entre a variadíssima oferta de canais de informação temáticos, hoje volto a falar do mesmo assunto, do ponto de vista da administração, ou não, dos conteúdos inseridos nos sites tendo em conta esse tal aspecto importante, recordo, o conhecimento de quem os visita (e a mais importante das variáveis: o "porquê").


Primeiro ponto importante a reter: em geral, o público é um total desconhecido por quem gere e escreve. Isto porque, sem entrar em pormenores desinteressantes, não se escreve para o público ler.


Por vezes o público é até confundido com outros intervenientes, o que é um erro abismal. Outro erro no qual se insiste em martelar é a criação de conteúdo sensacionalista. Penso que é do conhecimento geral que o Jornal Nacional de Sexta (JN6ª), na TVI, com Manuela Moura Guedes, era de facto o jornal televisivo com maior audiência. Também era do conhecimento geral que os conteúdos gerados exclusivamente naquele programa eram uma merda. Serviam, no entanto, para comentários de café, de lares, monólogos de domésticas solitárias ou mesmo de conforto para frustrados da vida, pois a culpa da sua vida miserável não é sua, mas sim do Sócrates.


Os sites de videojogos em Portugal têm, também eles, um claro síndrome de JN6ª: criação de conteúdos para quem, no tempo livre em que não joga consola ou PC, se serve de "meios de informação" para criticar a consola que sempre quis ter, insultar outros leitores porque têm uma opinião formada sobre algo, passar, no fundo, algum tempo de pura frustração com a vida, alimentado por quem quer fomentar discussão e não informar.


Sendo a idade média do gamer americano 35 anos, a verdade é que a idade média do jogador europeu desce bastante, estando a média espanhola a rondar os 22 anos (PC) ou mesmo os 20 anos (consolas). Não é preciso muito para perceber que a idade média do visitante de revistas electrónicas em Portugal não ultrapassa a dos jogadores de consola em Espanha. Mesmo assumindo que a média chega a maioridade, a verdade é que este visitante tem um grande potencial de crescimento cultural que poderia ser explorado pelos sites nacionais.


Li algures que se estima que grande parte dos jogadores nacionais não leram um livro na vida.


- Não será esse um buraco a explorar por quem escreve artigos em sites portugueses de videojogos?
- Não será uma lufada de ar fresco para os leitores que fogem, cada vez mais, da linguagem sensacionalista e da procura de tópicos de discussão sem interesse?
- Não deverá o escritor criar artigos mais maduros, de forma a criar qualidade e simultanemanete, preencher uma lacuna nos hábitos de leitura do visitante, quebrando as barreiras enormes que, em Portugal, separam os conteúdos escritos sobre videojogos e a maturidade.
- O escritor deve sempre contribuir para que a cultura de videojogos do leitor não se sinja exclusivamente a termos como "mmo", "headshot" "fuck" "fail" "owned" "final fantasy" e "fifa e pes".

sábado, 24 de abril de 2010

Entrevista com a Keen Software House



Encontrei o projecto Miner Wars enquanto andava à deriva pela internet e desde muito cedo que me apeguei emocionalmente ao projecto. É, sem dúvida, um projecto que vai de encontro a uma lacuna clara que encontro nos jogos 6DOF, para além de um amor claro que tenho para quem imagina um jogo no grande Espaço. Um “space shooter” com um ambiente totalmente destrutível (!), numa envolvente história em modo solo e uma forte vertente MMO? Porque não?!

Depressa entrei em contacto com o produtor que fez questão de nunca esconder o seu entusiasmo pelo jogo, aliado a muita simpatia, disponibilidade e consideração para com toda a comunidade que entretanto se juntou em redor do projecto. Durante algum tempo Marek Rosa foi um homem quase solitário na produção do jogo e, simultaneamente, PR do projecto e da Keen Software House. O jogo, que seria lançado no Outono de 2009 foi, no entanto e perante alguma resignação da minha parte, adiado para 2010.

Recentemente a equipa aumentou e surgiram as primeiras imagens ingame e os primeiros vídeos, já lançados pelo novo PR, Tomas "Darghan" Psenicka, (que segundo apuramos junto do mesmo, a língua portuguesa não lhe passa ao lado). Os vídeos e imagens vieram comprovar algo que os fãs tanto esperavam mas que, no fundo, sabiam que era fácil: o jogo está com um aspecto visual do melhor que há na gama (lembrem-se que estamos a falar de um jogo PC Download e Xbox Live Arcade), com um gameplay aparentemente intuitivo e muito agradável à vista e, o mais importante, um ambiente que se pode destruir pura e simplesmente por completo.

Depressa a comunidade se apercebeu que o jogo, com o adiamento, passou a linha de um jogo independente e com poucos recursos que, por norma, acabam por chegar apenas a meio caminho e tornou-se num jogo com um trabalho visivelmente profissional e com um óptimo aspecto.

Não pude deixar de entrevistar a equipa por detrás deste trabalho.

Prólogo
Entrevista
Imagens exclusivas Lusogamer

quinta-feira, 22 de abril de 2010

Antevisão: Naughty Bear



A 505 Games, cujos estúdios nos trouxeram jogos recentes como IL-2 Sturmovik: Birds of Prey e também ArmA 2, está a trabalhar num novo jogo cuja premissa pode levar o projecto a um de dois destinos perfeitamente delineados e antagónicos. Fazer um jogo com esta “filosofia” de um jogo que não se leva a sério a ele próprio, poderá perfeitamente resultar numa balança financeira com muita discrepância, mas resta saber qual dos pratos pesará mais: o do dinheiro ganho com as boas vendas do título, ou o remorso por se fazer um jogo diferente e com potencialidade mas sem retorno, muito por causa da forma alienada como se fará chegar à mente do jogador.

Não me interpretem mal, sou um admirador incondicional de qualquer equipa que tente afunilar qualquer nova ideia nesta indústria cada vez mais fraca de ideias e estou, inclusive, na linha da frente dos já fãs de Naughty Bear. No entanto esta brejeirice que acompanha cada movimento dentro e fora do ecrã de jogo pode ser um movimento perigoso e acabar por não ser considerado um título minimamente plausível aos olhos dos jogadores.

Para os que ainda não estão familiarizados com o conceito do jogo, a história é simplesmente nula, ponto. Nula não por não existir, nula por subsistir. Naughty Bear conta a história de um urso de peluche (chamado... Naughty Bear) que habita numa ilha onde continuadamente os ursos de peluche são convidados para mutuas festas de aniversário. No entanto, e dada a sua invulgar perversidade, Naughty Bear é deixado de fora da lista de convites para uma festa, o que despoleta uma imparável e incompreensível onda de revolta e de vingança, não se limitando ao não-convite dos responsáveis para uma eventual festa organizada por si, pois esses estão condenados a padecer ante as suas patas.

Continuação em Lusogamer.