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segunda-feira, 13 de julho de 2009

Análise: Worms 2: Armageddon (Xbox Live Arcade)

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Se o franchise Worms é algo desconhecido para o leitor, é porque é novo nestas andanças, ou tem andado algo distraído. Quem conhece, sabe que as minhocas são os animais mais violentos, sádicos, perversos e estrategas do Universo. Elas fazem tudo ao seu alcance para derrotar os seus inimigos, nem que para isso tenham que dar uso às armas mais potentes do “mercado”, ou mesmo a atitudes kamikaze. De facto, o seu desejo de destruição é proporcional à sua crueldade.

altA guerra entre as minhocas já dura desde 1994, quando surgiu, pela primeira vez, Worms na "nossa velha Amiga". Este revelou-se um jogo agradável de acção, com um visual algo cartoon mas com índice de divertimento acima da média. A característica de ser um jogo cujo sistema de ataques ser por turnos, levou a que chegasse a um público abrangente. Depois de algumas continuações, remakes e incursões em 3D. Em 2007, a série surge pela primeira vez na gama Arcade do Xbox Live e desde o dia 30 de Junho que se pode encontrar Worms 2: Armageddon.


Este último título é um remake do clássico de 1999, Worms Armageddon que foi lançado para PC. Como qualquer novo jogo das minhocas guerreiras, não existe uma alteração aos cânones da saga, sendo a grande novidade deste jogo a inclusão de níveis verticais, obrigando o jogador a repensar a forma de assassinar as minhocas que se encontram muito mais acima. Mais do que nunca, justifica-se a incursão dos itens de movimento antes da utilização da artilharia de ataque.

Visualmente, Worms 2: Armageddon encontra-se muito bom, com um polimento nunca visto na série. O background traz mais vida ao cenário, com algum movimento e ligado à temática do nível em questão. Os barris explosivos são uma adição bem-vinda, tornando-se uma arma útil para infligir danos ao adversário mas também se tornam numa ferramenta que vai corroendo o cenário. É pena um dos factores negativos da série se manter, ou seja, as vozes das nossas minhocas encontram-se ainda (muito) monótonas e irritantes.

Sendo este um jogo de guerra, o maior atractivo é o arsenal. Este está dividido em itens de inflingem danos no adversário e os restantes que podem ser usados para movimentar no espaço e moldar o cenário (todo ele é destrutível). As armas que temos à disposição podem ir desde pequenos toques físicos, até à arma que dá origem ao nome "Armageddon", passando por tacos de basebol, bazzocas, minas, dinamite, granadas, apoio aéreo, ovelhas carregadas de explosivos, golpes "a la" Dragon Ball, entre muitos outros. Todas as armas têm a sua especificidade, pois podem sofrer alterações com o vento (por exemplo a bazooka), umas são ideais para destruir minhocas que se encontram envoltas em terra (como por exemplo o "caça toupeiras") e outras que são indicadas para destruir vários inimigos em simultâneo (ataque aéreo).

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Como nem tudo é ataque, mas sim estratégia, existem outros itens como teletransporte, propulsores, tocha, pára-quedas, guindaste e mais. Alguns destes serão itens únicos num só turno (teletransporte, por exemplo) enquanto que outros poderão ser combinados com outra acção no mesmo turno, se ainda restar tempo (cada turno tem uma duração média de 40 seg.).

Outro dos pontos fortes do jogo é a personalização. Existem algumas variantes do jogo que podem ser alteradas a começar no próprio sistema de jogo, como o número e tempo de cada ronda, nível de saúde de cada elemento das equipas, etc. No que à personalização das equipas diz respeito, o jogador pode alterar desde logo a língua/atitudes (onde o português marca presença mas com pronúncia brasileira), a personalidade e o cenário preferido. A nível visual, os chapéus, a cor da pele, as campas e as danças da vitória tornarão as equipas únicas, divertidas e ao estilo do jogador.

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Worms 2: Armageddon é um título que irá manter o jogador ocupado por muitas horas em single-player, cuja campanha é composta por 35 missões, onde cada vitória dará moedas que servirão para comprar novas armas, itens de personalização, entre outros, na loja que se encontra no menu principal. Contudo, a série Worms sempre teve reconhecimento pelo seu replay value, ora pelas horas de diversão que proporciona a jogar quick match ou mesmo com companheiros em multi-player, quer num jogo local, quer através do Xbox Live (até 4 jogadores). Uma coisa é certa: a diversão estará garantida em qualquer dos modos.

Numa relação qualidade / preço (800 MS Points) / replay value , Worms 2: Armageddon é um título a não perder.

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sábado, 11 de julho de 2009

Entrevista: Keen Software House

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A TAKEitGAME teve a oportunidade de entrevistar Marek Rosa, o produtor do primeiro jogo da Keen Software House, a ser lançado para PC e Xbox Live - e, aparentemente, não só - intitulado Miner Wars.

Sempre acessível, Marek Rosa revelou-nos que o jogo nasce de uma mistura de influências de várias áreas, tais como videojogos (Tunneler, Descent e Forsaken) cinema (Aliens) e literatura (Gateway de Frederik Pohl). O jogador encarnará Marco Polo, um de dois irmãos que vivem no planeta Terra no ano 2061, uma época em que o planeta carece de recursos naturais, obrigando à exploração de recursos no Espaço. A nossa missão começa quando Marco e Mario Polo se lançam à aventura no "vazio" e é numa das suas investidas de procura de artefactos alienígenas (e não na exploração mineira) que são atacados pelo grupo de activistas Space Peace.

O jogo promete pela história e por algumas das suas características que o podem tornar num jogo único. Fiquem a saber mais do jogo e do seu futuro:



TAKEitGAME: A Keen Software House é uma produtora recente. Quantas pessoas estão a trabalhar, neste momento, na empresa?
Marek Rosa: Neste momento temos 5 pessoas na empresa: eu (CEO, Game Director, Lead Programmer e Lead Artist); outro programador; outro artista + um artista externo; mais algumas pessoas para o argumento, trabalho sonoro, relações públicas e marketing, artistas e programadores externos. Todos estão a trabalhar em Miner Wars.

TG: Em algumas ocasiões podemos ler a Keen Software House a referir-se que está empenhada em criar videojogos inovadores. O quão inovador será Miner Wars?
MR: - A grande atracção de Miner Wars é o seu ambiente totalmente destrutível. Isto quer dizer que poderás escavar túneis em asteróides, fazer buracos, etc.
- O jogo terá um gameplay 6DoF e este tipo de jogos são raros nestes dias - especialmente se jogado em túneis estreitos.
- Single-player combinado com multi-player. Jogarás a história no single-player mas serás colocado no mesmo universo que os outro jogadores, noutro sector. Se o jogador quiser, poderá chamar os amigos para a sua história single-player. Gameplay cooperativo era algo que eu adorava no velho Duke Nukem e eu estava a sentir saudades desse tipo de jogos.


TG: O nosso objectivo primário é o de explorar e extrair recursos. Teremos missões secundárias?
MR: Sim, teremos outro tipo de missões como: salvamento, vingança, defesa da base, roubo, transporte, procura e destruição e mais. Eu vejo a exploração mineira apenas como suplemento dos outros factores. Já agora, a história começará com uma cena de acção intensa, por isso, terás de sobreviver para a primeira missão de exploração mineira.


TG: O jogo terá um ambiente de completamente destrutível mas o que eu gosto mais é de destruir a minha nave. Posso despenhar-me ou poderão os vidros sofrer danos?
MR: A tua nave poderá ser destruída se o inimigo te abater ou se colidires demasiado com superfícies. Mas as naves de mineração são muito resistentes, por isso quando voarmos pelos apertados túneis e batermos na superfície, a nave sobreviverá a isso (imaginem que é como guiar um tanque numa cidade).

Mencionaste vidros partidos. Sim, a nave terá vidro no cockpit que poderá ser parcialmente destruído por projécteis ou rochas repelidas por explosões. Ocorrerão fugas de oxigénio e tu terás que reagir a isso. O vidro reparar-se-á, por si, numa questão de segundos. Mas é um bom efeito quando o inimigo te atinge pela frente e vês o buraco da bala e destroços de vidro a voar.


TG: O jogo terá um sólido single-player, ou será um jogo vocacionado para o multi-player?
MR: Como expliquei anteriormente, será uma combinação. Não quero chamar-lhe um MMO, porque quando penso em MMO vejo jogos em que terás que interagir com outros jogadores, considerando que Miner Wars irá permitir jogo solo também.


TG: Em algumas ocasiões, podemos ler o Mark a referir-se a "lançamentos futuros", como quando alguém fala, por exemplo, na eventual possibilidade que permitirá criar massa em vez de a destruir. Haverá conteúdo adicional para download?
MR: Eu planeio o jogo de forma a ter sequelas. Não existirão subscrições mensais ou addons, mas novos episódios com intervalo de 6 a 12 meses. É assim que estou habituado a fazer software - sempre a evoluir. Por isso, se tudo correr bem, 6 a 12 meses depois do primeiro lançamento, faremos Miner Wars 2. Continuará onde o primeiro acabou. Os jogadores continuarão com as suas personagens e histórias, mas com novas funcionalidades.


TG: O jogo estará disponível para PC e Xbox Live. Alguma razão específica para o lançamento do jogo nestes dois serviços?
MR: A principal razão é o facto de sermos malta de Windows, por isso desenvolver para PC e Xbox é natural. Outra razão é o facto de termos começado com o XNA da Microsoft e este framework simplifica muitas das tarefas de relacionadas com a produção.

Um dos futuros lançamentos será Miner Wars "2D" para iPhone, PSP e outras plataformas portáteis. Será jogado desde o topo e estarás a operar um "tanque de mineração". Acredito que pode ser ainda mais divertido que a versão 3D, especialmente porque a navegação será mais fácil.


TG: Como descreve Miner Wars numa frase?
MR:
Miner Wars é um shooter subterrâneo-e-espacial 6DoF single / multi-player jogado num ambiente totalmente destrutível


TG: Como pensa que as pessoas receberão o jogo? Boas expectativas?

MR: As primeiras impressões que temos são realmente boas. Existem algumas comunidades que estão à espera de outro jogo 6DoF para se revelar. Quando fizemos alguns testes, as pessoas gostaram do jogo e a primeira coisa que fizeram foi destruir tudo à sua volta. Espero que as pessoas gostem, é para isso que o faço. Se alguma característica não for aceite ou popular, podemos sempre muda-la em poucos dias (como é um jogo online, os updates são fáceis).


A equipa da TAKEitGAME agradece a atenção de Marek Rosa e deseja as melhores felicidades para o jogo e para a empresa.



Mais informação:

Site oficial de Keen Software House

Site oficial de Miner Wars

Trailer de Miner Wars

Tópico Miner Wars no fórum TAKEitGAME

Imagens de Miner Wars:

terça-feira, 7 de julho de 2009

Videojogos já fazem parte do Ensino Superior Português

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Estava eu a passar algum tempo do meu tempo na visita regular aos blogs que considero úteis (são poucos mas os que gosto, são bons) e estava a passar pelo blog de Nelson Zagalo, Presidente da Sociedade Portuguesa de Ciência dos Videojogos, quando me deparo com uma alusão ao que considero o maior passo de sempre para uma maior cultura na área dos videojogos em Portugal.

Depois de, ao longo das últimas semanas, ter falado dos videojogos e produtoras made-in Portugal que contribuem para elevar a marca nacional além-fronteiras, onde mencionei que apesar de Portugal contribuir apenas com uma ínfima parte das receitas do mercado europeu, a verdade é que indústria até está a crescer de forma gradual.

É com orgulho que falo da primeira investida dos videojogos no ensino superior, em Portugal - e logo a duplicar! Uma licenciatura em Engenharia e Desenvolvimento de Jogos Digitais no Instituto Politécnico de Cávado e do Ave. Esta licenciatura tem como objectivo formar alunos que desejam seguir uma das seguintes saídas profissionais:

_ Engenheiro de software;
_ Programador de jogos digitais;
_ Treino baseado em computador;
_ Programador de aplicações para a Web;
_ Consultoria, investigação e desenvolvimento;
_ Docência e formação;
_ Programador de aplicações: multimédia, e-learning, simulação gráfica, realidade virtual, sistemas interactivos e inteligência artificial;
_ Gestor de redes informáticas;
_ Analista de software;
_ Gestor de projectos de software;
_ Comercial na área do software.

A segunda oferta é uma pós-graduação em Design de Videojogos na Escola Superior de Artes e Design de Matosinhos e destina-se a "Licenciados (ou equivalente) em Design e em Multimédia ou outros licenciados que comprovem possuir conhecimentos técnicos nas áreas de videojogos". Entre o corpo docente encontra-se parte da equipa da Seed Studios, entre eles o produtor de Under Siege, Filipe Pina.

A indústria dos videojogos está a movimentar-se e esperam-se mais desenvolvimentos, ainda este ano, no que respeita à forma como os videojogos estão a ser encarados em Portugal. Para isso basta estarem ligados à TAKEitGAME.

quarta-feira, 1 de julho de 2009

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Fugindo à banal, oca e, por vezes, irrisória discussão sobre que plataforma “ganhou” na E3, provocada e alimentada por muitos meios de comunicação de forma a acalentar uma “chama” duradoura mas que sem oxigénio acaba por apagar, deixando apenas cinza que servirá apenas, como na floresta, para sinalizar que um dia esteve alguém no local, mesmo que envoltos numa conversa sem sentido, escrevo este artigo de opinião no sentido de expor algumas considerações pessoais acerca do acontecimento do ano da indústria dos videojogos.

A verdade é que o gamer de hoje tem condições para opinar e analisar a qualidade deste evento, pois grande parte ainda se lembra da sua primeira edição. Pessoalmente, é com grande satisfação que vejo a evolução que este evento tomou ao longo dos anos, desde a primeira edição, com pompa e circunstância, passando pelo seu ponto mais alto que foi a sua 3ª edição, até à fresquinha Electronic Entertainment Expo, versão 2009.

Depois de algumas edições que estiveram, claramente, na sombra do nome e de as produtoras terem virado costas à organização, realizando eventos próprios, com maior custo mas com uma notoriedade muito mais elevada da marca e com a projecção de eventos não-americanos, cada vez maior, a E3 2009 teria que voltar a ser o evento mor da indústria, sob pena a ser afastado do panorama da divulgação de produtos videojogáveis. O cancelamento de eventos como a Ubidays (que teve grande notoriedade) foi um dos prenúncios de que a E3 poderia voltar aos dias áureos, cuja sombra de um abanão parece, agora, uma realidade longínqua.

A E3 2009 voltou a revelar-se como o ponto de encontro de excelência da indústria dos videojogos entre produtoras, editoras e comunicação social que resultou numa mostra de produtos por excelência, para regozijo do público. Mais do que isso, esta edição ficou marcada pela chegada de jogos inovadores na forma como encaram o multiplayer, jogos com gráficos fantásticos, jogos por download com potencialidades incríveis e a chegada da gama motion control a todas as plataformas.

Cá espero por uma próxima edição (já com data marcada) do evento com o entusiasmo natural de um aficionado desta actividade pela diversão, emotividade e bons momentos de lazer e comunhão que esta proporciona, e não pela desgarrada de bitaites parciais que alguns querem fazer dela.

Continuam a querer atribuir um vencedor à edição deste ano da E3? Pronto, ok. Ganhei eu e o leitor, visto termos mais e melhor escolha para as nossas plataformas. Se não têm plataformas para jogar, têm agora mais razões para as ter.