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sábado, 21 de novembro de 2009

Eventos nacionais de videojogos: A cultura como factor emergente

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Os eventos no nosso país que abordem o tema dos videojogos são ainda escassos mas também o nosso peso e indústria ainda o são. Como tal, não é de estranhar a raridade de eventos deste género, com valor cultural e científico, mas isso está a mudar.

O mais comum é ver as apelidadas lans, onde pessoas jogam, preocupam-se com o jogo, falam da forma como se joga e pensam numa melhor forma de jogar e ser dos melhores. Os que não são participantes activos, os que vêem, visualizam os jogadores a jogar. O exemplo máximo deste tipo de eventos tem sido a XL Party que, ocasionalmente tem levado milhares de pessoas um pouco pelo país fora a jogar em rede.

Depois, surgiu em 2008 um evento que já trazia um portfólio interessante de visitantes pelos países que passara. O Videogames Live trouxe, pela primeira vez, a cultura no jovem jogador de pagar para ver um espectáculo cultural. Nesse aspecto, e numa perspectiva pessoal, trouxe-me algum ânimo, sabendo nós que grande parte deste público não lê um livro por ano, não vê uma peça de ópera na vida e é averso à música clássica e/ou orquestral. Se os videojogos poderão ser o incentivo para que esta barreira se quebre, que o seja e ainda bem que o é, no entanto, para o evento em si, a música orquestral não serve para tapar o grande buraco de substância de um evento.
Numa altura em que o panorama comunicacional nacional ligado aos videojogos já tenta incutir o espírito e cultura do fogo de artificio e música triunfante na mente dos jovens jogadores, é com enorme alegria que reparo num crescendo na mentalidade das pessoas com capacidade de organização de eventos, do espírito cultural e conhecimento científico, não como forma de complemento do evento mas como factor principal de atracção e de reunião.

Ora, o porquê de uma crescente preocupação nacional em mostrar o valor científico e cultural por detrás dos videojogos em detrimento dos eventos de massas, vistosos mas ocos em conteúdo? Em primeiro lugar porque o público dos videojogos está a mudar a olhos vistos, sendo que há já um público maduro e culto com interesse na área e é para esses que os eventos culturais estão vocacionados. Em segundo, porque começam a surgir entidades com incidência e interesse em divulgar os videojogos enquanto arte e com potencial para ser explorado nas diferentes vertentes de programação, design e estudo.

A maior entidade com esse trabalho em Portugal é a Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos que foi formada no passado mês de Março mas já com um evento organizado antes da sua constituição: o ZON Digital Games 2008. Nele foram abordados temas como os impactos e cognição; design; modelos e narrativa e educação nos videojogos. No final do presente mês de Novembro chegará a Conferência Videojogos2009 e podem contar com o seguinte:

- 2 oradores convidados;
- 22 full paper
- 16 work in progress
- 2 short papers
- 8 demos de jogos

Esteban Walter Gonzalez Clua apresentará Os 10 maiores desafios para a computação no desenvolvimento de videogames para os próximos anos, Lynn Rosalina Gama Alves fará uma abordagem à relação entre jogos e o aspecto educativo com a palestra Games e educação - abrindo a caixa de Pandora. Estes serão os discursos mais aguardados, por entre alguns conceitos de Videojogos e práticas desportivas, de Realismo estético e videogames, passando por O Futuro dos Jogos Distribuídos, etc. O programa é extenso e antevê dois dias de convergência de estudantes, professores e interessados pelos videojogos, na vertente académica.

Não só por palestras se ficará o evento, pelo que há já outra vertente a ser explorada em eventos deste género. As referências bibliográficas dedicadas aos videojogos são ainda escassas e as escritas em português são mesmo raras. Ciente disso, Nelson Zagalo irá ver o seu livro ser lançado no Videojogos2009.

Emoções Interactivas, do Cinema para os Videojogos teve por base, segundo informações retiradas do site oficial, um "trabalho de investigação que deu origem a este livro teve dois objectivos centrais: apontar hipóteses sobre a origem dos problemas de criação e desenvolvimento emocional em plataformas de entretenimento interactivo; e, na sequência da comprovação dessas hipóteses, apontar possíveis soluções. Nesse sentido este trabalho assume relevância na discussão centrada sobre o design de estímulos de emoção para videojogos". O livro estará à venda, pela primeira vez, no dia 26 de Novembro, durante o evento.

Aveiro tornar-se-á testemunha de uma reunião de uma comunidade com uma nova visão sobre os videojogos, num encontro que promete uma discussão aberta sobre algumas vertentes potenciadoras e emergentes, bem como uma reflexão sobre o que ainda falta percorrer para que este sector cresça mais saudável e potencie a criação de novas estruturas à sua volta. Longe do histerismo e triunfalismo galopante, Videojogos2009 promete dois dias estupendos e um convite a quem os videojogos são muito mais do que uma tarde passada em frente à televisão.
Já agora, e na sequência de alguns contactos que me têm surgido no e-mail relativamente aos oradores convidados, não posso deixar de frisar o seguinte: o facto de os oradores convidados do evento não terem nacionalidade portuguesa, só pode ser visto como um factor positivo. O intercâmbio cultural e de experiências de diversas realidades e conhecimentos é um ponto fulcral e necessário para debater ideias. Para aqueles que não acreditam no valor dos estudiosos portugueses, não vou mais longe e aponto apenas o ARSGames, a decorrer no mesmo fim-de-semana em que este artigo é escrito. Em Madrid, Patrícia Gouveia defende uma tese intitulada Para Além da Arte: Estéticas Digitais e Jogabilidade.

Fiquem com um pouco do que se pretende abordar neste trabalho:
Gameplay is a core concept in digital aesthetics and can be helpful for us to understand how digital games are beyond art and is the best cultural artefact to speak about digital aesthetics. Taking into account Brian Sutton-Smith statement: “where once art was at the center of moral existence, it now seems possible that play, given all its variable meanings, given the imaginary, will have that central role” (Sutton-Smith, 1997: 144), this presentation will focus on art games, retro games and machinima but also games from the industry to express some perspectives about gameplay and aesthetics.

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