A TakeitGame marca presença em Aveiro, no maior evento científico do ano em Portugal na área dos videojogos, e como media partner oficial do Videojogos2009, não podemos deixar de fazer uma breve referência ao primeiro dia destas jornadas, ricas em conteúdo teórico, considerações pertinentes, algumas ideias para uma unificação da indústria nacional com o apoio, por exemplo, na nova Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos e com a articulação da indústria com o vector académico. Assistiu-se, também, a uma primeira abordagem da inserção do cloud computing em território nacional, mas esse é um assunto para uma reportagem especial a ser lançada em breve e em exclusivo na TakeitGame.
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Com parte da equipa ainda a pernoitar na Veneza portuguesa com vista a assistir ao segundo e último dia da Conferência, não podemos deixar de fazer referência a, para além das palestras apresentadas, três aspectos que sobressaíram no dia de hoje, pela sua génese distinta e pertinência demonstrada.
Começando pela organização do evento que, para além dos normais percalços com os horários, teve toda a estrutura de um evento profissional por detrás que fez com que os suportes técnicos e logísticos não enublassem um evento que começa por querer criar uma imagem de marca de rigor científico e organizacional de calibre, dentro do género. A nível informativo, os conferencistas foram presenteados com material de registo escrito e audiovisual, relativamente às palestras e conferência em si mas também às actividades, serviços e amenities que se encontram na Universidade de Aveiro.
As demos fizeram parte, também, deste primeiro dia de encontro da comunidade científica e crítica nacional. Na verdade, ficámos um pouco surpresos com o que vimos horas atrás nos projectores do estúdio audiovisual do Campus Universitário. Vimos estudantes de Universidades e Politécnicos nacionais demonstrarem obras passíveis de serem vendíveis e com enorme potencial de crescimento e aperfeiçoamento. Desde uma demonstração de um FPS com um visual realista e sem heads-up display para uma maior imersão no jogo, reconstruído de raiz pelo próprio estudante, até a uma linha simplista de polígonos que não se preocupam em entreter o jogador, mas sim em transmitir uma mensagem de que as acções do indivíduo vão influenciar o seu caminho mas também o de todo o ecossistema. Pelo meio fomos surpreendidos por uma reinvenção dos jogos populares, um puzzle-game com forte vertente tridimensional ou mesmo um videojogo que tira partido dos acelerómetros.
Na outra vertente, já abordada em artigos anteriores, temos a bibliografia, aspecto tão importante num país que começa já a ter uma massa crítica de videojogos capaz de contribuir para o debate de ideias, a junção de vontades e, acima de tudo, uma mentalidade aberta e forte o suficiente para que juntos consigamos atribuir valor ao produto nacional. Neste evento contámos com a apresentação do livro de Nelson Zagalo, Presidente da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos: “Emoções Interactivas, do Cinema para os Videojogos”, um dos muitos contributos que se esperam desta comunidade científica nacional.
Amanhã será o segundo e último dia do Videojogos2009 e nós já estamos à espera que amanheça.
Este é mais um artigo da TakeitGame, onde se pode ler este, bem como a 2ª parte e algumas fotos.
Os eventos no nosso país que abordem o tema dos videojogos são ainda escassos mas também o nosso peso e indústria ainda o são. Como tal, não é de estranhar a raridade de eventos deste género, com valor cultural e científico, mas isso está a mudar.
O mais comum é ver as apelidadas lans, onde pessoas jogam, preocupam-se com o jogo, falam da forma como se joga e pensam numa melhor forma de jogar e ser dos melhores. Os que não são participantes activos, os que vêem, visualizam os jogadores a jogar. O exemplo máximo deste tipo de eventos tem sido a XL Party que, ocasionalmente tem levado milhares de pessoas um pouco pelo país fora a jogar em rede.
Depois, surgiu em 2008 um evento que já trazia um portfólio interessante de visitantes pelos países que passara. O Videogames Live trouxe, pela primeira vez, a cultura no jovem jogador de pagar para ver um espectáculo cultural. Nesse aspecto, e numa perspectiva pessoal, trouxe-me algum ânimo, sabendo nós que grande parte deste público não lê um livro por ano, não vê uma peça de ópera na vida e é averso à música clássica e/ou orquestral. Se os videojogos poderão ser o incentivo para que esta barreira se quebre, que o seja e ainda bem que o é, no entanto, para o evento em si, a música orquestral não serve para tapar o grande buraco de substância de um evento.
Numa altura em que o panorama comunicacional nacional ligado aos videojogos já tenta incutir o espírito e cultura do fogo de artificio e música triunfante na mente dos jovens jogadores, é com enorme alegria que reparo num crescendo na mentalidade das pessoas com capacidade de organização de eventos, do espírito cultural e conhecimento científico, não como forma de complemento do evento mas como factor principal de atracção e de reunião.
Ora, o porquê de uma crescente preocupação nacional em mostrar o valor científico e cultural por detrás dos videojogos em detrimento dos eventos de massas, vistosos mas ocos em conteúdo? Em primeiro lugar porque o público dos videojogos está a mudar a olhos vistos, sendo que há já um público maduro e culto com interesse na área e é para esses que os eventos culturais estão vocacionados. Em segundo, porque começam a surgir entidades com incidência e interesse em divulgar os videojogos enquanto arte e com potencial para ser explorado nas diferentes vertentes de programação, design e estudo.
A maior entidade com esse trabalho em Portugal é a Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos que foi formada no passado mês de Março mas já com um evento organizado antes da sua constituição: o ZON Digital Games 2008. Nele foram abordados temas como os impactos e cognição; design; modelos e narrativa e educação nos videojogos. No final do presente mês de Novembro chegará a Conferência Videojogos2009 e podem contar com o seguinte:
- 2 oradores convidados; - 22 full paper - 16 work in progress - 2 short papers - 8 demos de jogos
Esteban Walter Gonzalez Clua apresentará Os 10 maiores desafios para a computação no desenvolvimento de videogames para os próximos anos, Lynn Rosalina Gama Alves fará uma abordagem à relação entre jogos e o aspecto educativo com a palestra Games e educação - abrindo a caixa de Pandora. Estes serão os discursos mais aguardados, por entre alguns conceitos de Videojogos e práticas desportivas, de Realismo estético e videogames, passando por O Futuro dos Jogos Distribuídos, etc. O programa é extenso e antevê dois dias de convergência de estudantes, professores e interessados pelos videojogos, na vertente académica.
Não só por palestras se ficará o evento, pelo que há já outra vertente a ser explorada em eventos deste género. As referências bibliográficas dedicadas aos videojogos são ainda escassas e as escritas em português são mesmo raras. Ciente disso, Nelson Zagalo irá ver o seu livro ser lançado no Videojogos2009.
Emoções Interactivas, do Cinema para os Videojogos teve por base, segundo informações retiradas do site oficial, um "trabalho de investigação que deu origem a este livro teve dois objectivos centrais: apontar hipóteses sobre a origem dos problemas de criação e desenvolvimento emocional em plataformas de entretenimento interactivo; e, na sequência da comprovação dessas hipóteses, apontar possíveis soluções. Nesse sentido este trabalho assume relevância na discussão centrada sobre o design de estímulos de emoção para videojogos". O livro estará à venda, pela primeira vez, no dia 26 de Novembro, durante o evento.
Aveiro tornar-se-á testemunha de uma reunião de uma comunidade com uma nova visão sobre os videojogos, num encontro que promete uma discussão aberta sobre algumas vertentes potenciadoras e emergentes, bem como uma reflexão sobre o que ainda falta percorrer para que este sector cresça mais saudável e potencie a criação de novas estruturas à sua volta. Longe do histerismo e triunfalismo galopante, Videojogos2009 promete dois dias estupendos e um convite a quem os videojogos são muito mais do que uma tarde passada em frente à televisão.
Já agora, e na sequência de alguns contactos que me têm surgido no e-mail relativamente aos oradores convidados, não posso deixar de frisar o seguinte: o facto de os oradores convidados do evento não terem nacionalidade portuguesa, só pode ser visto como um factor positivo. O intercâmbio cultural e de experiências de diversas realidades e conhecimentos é um ponto fulcral e necessário para debater ideias. Para aqueles que não acreditam no valor dos estudiosos portugueses, não vou mais longe e aponto apenas o ARSGames, a decorrer no mesmo fim-de-semana em que este artigo é escrito. Em Madrid, Patrícia Gouveia defende uma tese intitulada Para Além da Arte: Estéticas Digitais e Jogabilidade.
Fiquem com um pouco do que se pretende abordar neste trabalho:
Gameplay is a core concept in digital aesthetics and can be helpful for us to understand how digital games are beyond art and is the best cultural artefact to speak about digital aesthetics. Taking into account Brian Sutton-Smith statement: “where once art was at the center of moral existence, it now seems possible that play, given all its variable meanings, given the imaginary, will have that central role” (Sutton-Smith, 1997: 144), this presentation will focus on art games, retro games and machinima but also games from the industry to express some perspectives about gameplay and aesthetics.
Hoje, em mais um artigo que se pretende virado para o estado dos videojogos no nosso país, pretendo fazer uma amostra de produtoras (porque developer fica mal num artigo sobre o que é nacional) que operam no nosso território e tentam fazer com que o produto português vingue nesta indústria que é, a cada dia que passa, mais competitiva e global.
Ora, o leitor mais desatento aos últimos artigos que foram expostos sobre a situação da indústria nacional, talvez não tenha reparado que o nosso peso no mercado global de jogos é quase nulo, no que toca a receitas geradas, mas que também existem algumas empresas com jogos que atingiram o "grande público". Ora, a verdade é que a Seed Studios não é a única empresa produtora de videojogos em Portugal, ideia essa que parece estar a surgir com a enorme popularidade que a empresa portuense tem criado a nível nacional e internacional.
Existe, em território nacional, um leque de pequenas empresas com mão-de-obra qualificada mas pouco experiente na produção de videojogos de grande envergadura, mas com bons indicadores no que respeita ao desenvolvimento de jogos casuais. Temos já algumas empresas com jogos bem rentáveis nesta área, graças a bons canais de distribuição, resultantes de parcerias que demoram meses a desenvolver e que passam por uma série de parâmetros de avaliação dos jogos, por vezes muito exigentes. A RTS (PC) é um desses casos, bem como a Inovaworks (iPhone) que conseguiram que os seus produtos estivessem inseridos numa rede de distribuição que agrada ao público-alvo.
Num país onde a competitividade interna e a "mesquinhice" fazem com que as empresas nunca sobressaiam devido a estratégias muito míopes, a nossa indústria de videojogos tem vindo a desenvolver uma capacidade de união face ao feroz mercado que irão encontrar além-fronteiras. Exemplo disso é a interligação entre o mercado de trabalho e o nível académico, com grande parte da equipa da Seed Studios a dar aulas no curso Design de Videojogos na Escola Superior de Artes e Design de Matosinhos e a estabelecer uma relação entre a teoria e prática muito interessante que, de resto não é normal no Ensino em Portugal. Uma outra estratégia que mostra a união da indústria nacional de videojogos é, claro está, a cumplicidade e, até, parcerias. Hoje, temos um videojogo que está a ser desenvolvido por Seed Studios (versão DS), GameInvest e RTS (versões PC e Wii). GameInvest, essa, que tem contribuído para uma maior maturidade, crescimento e globalização do nosso mercado, sendo já responsável pelo nascimento de algumas pequenas empresas que desenvolvem videojogos.
Se é verdade que as empresas de videojogos em Portugal nasceram com um atraso significativo relativamente a outros países europeus, também é verdade que só com maturidade e trabalho de campo essas mesmas empresas poderão atingir novas plataformas e orçamentos. Já temos alguma notoriedade em jogos casuais e começam a aparecer (esperamos que já este ano) os primeiros jogos para as grandes consolas, numa primeira fase para os mercados online dos mesmos. Depois é só esperar e torcer para que tenha um bom feedback do público, gere receitas e estará aberto o caminho para o aparecimento de grandes projectos na área dos videojogos em Portugal.
O que é que elas andam a fazer, o que fizeram e andam à procura?
Nascida em 2007, esta empresa está já numa fase de reconhecimento internacional considerável tendo em conta o trabalho que tem vindo a desempenhar, sobretudo em jogos para a WiiWare. Conta já com trabalhos como Let's Play: Pet Hospitals (DS) e Chiquititas: The Magical Journey (Wii) Depois de algumas participações em eventos internacionais, como a última GDC, em San Francisco, a companhia prepara-se para lançar o seu Zblu Cops, um jogo de plataformas/acção, baseado numa BD francesa com o mesmo nome. Neste jogo, serão colocadas várias personagens jogáveis para completarmos os nossos objectivos, sendo que cada uma irá ter as suas próprias características, sendo que a "confusão" estará lançada no ecrã.
Esperam-se ainda mais jogos: Miffy (WiiWare e Xbox Live Arcade) ePink Diary (DS).
No que toca ao futuro da Biodroid Entertainment, este pode passar por alargar o horizonte a novas consolas, pelo que a empresa está à procura dos seguintes colaboradores: - Xbox 360 Programmer - PSP Lead Programmer - DS Programmers - Experienced CS3 Software Engineer - Senior 2D Animator
Apresentação dos jogos da Biodroid Entertainment
Trailer de Zblu Cops
A Blue Shark Studio nasceu em 2004, pelas mãos de Tiago Carita, Patricia e Filipe, sendo Tiago Carita o director. Contam-se 2 os jogos em que a empresa trabalhou em cooperação com a EC-Interactive para GameboyAdvance: Centiped: Breakout and Warlords e Pong: Asteroids and Yars Revenge. Hospital Hustle e Hysteria Hospital também tiveram a contribuição da Blue Shark, na área de grafismo do jogo. Depois de Enerfixe, a empresa está a produzir SOTURI, um action/arcade para iPhone e Zombiis, um jogo que pelo título, poderá ser um exclusivo Wii.
O futuro passará por um projecto direccionado para a PSP, sendo que está a contratar: - PSP Programmer - Tools Programmer - 3D Character Animator
Procuram-se pessoas animadas, pelo que na página que se destina a procurar empregados, pede-se, em jeito de brincadeira, uma dançarina exótica.
Imagens de SOTURI
Esta foi uma das empresas que nasceu (em 2006) com o apadrinhamento da GameInvest e mais uma empresa nacional com a chancela de "Parceira Oficial" da Nintendo. Com o objectivo de atingir um volume de negócios na ordem dos 300 mil euros e criar 6 postos de trabalho em 2011, esta empresa já trabalhou em parceria para o desenvolvimento de Hysteria Hospital (DS) , Enigma 7 (PC) e Vatan Engine (PC).
Quanto ao futuro, os dois próximos projectos da Camel passarão por um novo título casual para PC, Trapped in Time e uma versão DS de Defenders of Law, mais uma propriedade da GameInvest.
Gameplay de Vatan Engine
Criada em 2005, a RTS é possivelmente a produtora portuguesa que mais se tem afirmado no mercado mundial de videojogos, na categoria de jogos casuais para PC. Na medida em que Lumen, Aquapark, ColorTrail e Farmer Jane foram sendo criados, maiores foram os orçamentos e mais sólidas se foram criando as redes de distribuição (como, por exemplo, a Big Fish Games), tão importantes para as produtoras de casuais.
Actualmente, esta companhia está a desenvolver alguns projectos (possivelmente 3), entre eles a versão Wii e PC de Aquatic Tales, em parceria com a GameInvest.
Trailer de Farmer Jane
A Ignite é uma empresa que apareceu no mercado em 2006 e mais uma que se dedicou aos jogos casuais para PC. Com 3 jogos já publicados, encontra-se, de momento, a produzir um novo jogo.
Steam, o jogo casual em que conduzimos um comboio miniatura enquanto diparamos contra balões, foi o seu primeiro jogo, seguido de Netliga, o MMO português de futebol, ao estilo do conhecido Hattrick e, por fim, Assembly Line.
Gameplay de Steam
Fundada em 2006, é, neste momento, a produtora nacional de videojogos com maior hype em todo o mundo, graças ao jogo que está a produzir e será lançado na Primavera de 2010, Under Siege (PSN). Este título já correu inúmeros media internacionais da especialidade e, recentemente, foi anunciado que será compatível com o sensor de movimentos da Sony.
Antes desta aventura, a Seed Studios produziu dois jogos para Nintendo DS, orientados para um público infantil: Toyshop e Sudoku for Kids. Uma versão para DS de Aquatic Tales também estará nos planos. Neste momento, a Seed Studios emprega 14 pessoas, todas elas portuguesas.
Os Designers de Interface têm aqui uma hipótese de inserção no mercado, na medida em que a empresa está abertas a candidaturas nesta área.
Trailer de Under Siege
É das empresas nacionais que produzem videojogos, onde essa mesma actividade não é encarada como a principal. No entanto, o único videojogo que produziu teve uma projecção enorme, não tivesse a cara do melhor jogador de futebol do mundo. Cristiano Ronaldo Underworld Football surgiu em 2006 para a maioria dos telemóveis.
Esta é uma empresa que tem apostado numa área tecnológica diferente da dos videojogos, nomeadamente em Virtual Sightseeing.
Trailer de Cristiano Ronaldo Underworld Football
É a produtora nacional com uma estratégia mais inovadora. Na realidade, é uma empresa que se dedica ao desenvolvimento de jogos à medida. Para fins promocionais e/ou educacionais. Tem um foco no desenvolvimento para PC e na distribuição online de jogos 3D, multiplayer, tendo desenvolvido tecnologia própria que agiliza substancialmente o pipeline da produção de jogos. Integram algumas competências, reunidas à medida, para dar resposta a um solicitação "chave na mão" .
Não são um estúdio de produção de jogos no sentido em que desenvolvamos para uma plataforma ou para distribuição em canais tradicionais, contando títulos. Pensam, antes, os videojogos, em particular jogos 3D Multiplayer online, como fazendo parte de uma estratégia combinada para fins promocionais e de formação, onde o aspecto lúdico e, no extremo, o envolvimento do jogador na construção do próprio jogo são dos aspectos mais importantes e valorizados (player-generated content).
O serviço ludiloom encontra-se, no momento, em fase Alpha, para teste e correcção de bugs. Pode ser acedido em www.ludiloom.com. Terá de ser feito o registo e o download da aplicação/ambiente para a produção e jogo. Nele, os jogadores serão convidados a criar os seus próprios jogos, enriquece-los com conteúdo e, num futuro próximo, vender esses mesmos produtos.
Vídeo de ludiloom
Mais uma editora exclusivamente dedicada aos jogos para PC Download. O primeiro jogo foi lançado em Março de 2008 e desde então já têm um portfolio de 6 jogos, uns com custo de download e outros gratuitos.
Têm os jogos distribuídos por várias distribuidoras e o seu maior sucesso pode ser encontrado na Big Fish Games. Balloon Bliss foi o jogo que gerou mais receita e foi, segundo os mesmos, o que mais trabalho deu a concluir. Foi, também, o primeiro jogo da Vortix.
O seu título mais recente (Março de 2009) é uma sequela de um jogo já lançado em Setembro do ano passado, intitulado Atomik Kaos. É a própria Vortix a dizer que este jogo foi um "extraordinário sucesso por toda a internet". A verdade é que gerou mesmo uma sequela, Atomik Kaos 2: Orbits.
Imagens de Balloon Bliss
Orion's Belt não é uma empresa, mas sim um jogo nacional criado por Nuno André Silva, em 2003. No início não passava de um projecto de uma licenciatura na ISEL. Não nasceu, portanto, de um estúdio com fins financeiros. No entanto, este já gera dinheiro e já "mexe" pela internet. Para a criação deste jogo foi necessário um espaço que foi conseguido na PDM.
Com poucos recursos, a solução passou por tentar alguns parceiros que investissem no projecto. Esse apoio surgiu por parte da ClusterCube que se apresentou como o patrocinador em 2005. Com o passar do tempo foram-se formando parcerias e a verdade é que em 2009, este jogo de estratégia ainda está aí para as curvas.
Imagens de Orion's Belt
A Gameinvest dedica-se sobretudo à criação de videojogos. Nesta área de negócio, desenvolvem jogos para o mercado de PC Download - os tais jogos casuais. Produz, também, jogos para o mercado de consolas. Deram também os primeiros passos na área da animação, tendo desenvolvido um piloto em 3D para uma série de animação para crianças que estamos neste momento a começar a apresentar aos principais canais de distribuição a nível mundial.
Na produção de videojogos, a GameInvest é a produtora nacional com mais experiência e com uma área de actuação mais diversificada. É, também, uma empresa que começa a gerar protocolos com grandes cadeias de distribuição de videojogos, como é o caso da Big Fish Games.
É responsável por grande parte dos jogos com chancela nacional, a nível "individual" ou em parceria com as restantes produtoras portuguesas de videojogos. Aquatic Tales, Defenders of Law, Hysteria Hospital, Toy Shop Tycoon, World of Zellians, entre outros, fazem parte do dossier desta companhia nacional que tem como principais investidores a BCP Capital e a InovCapital.
Falar de Forza Motorsport 3 é uma tarefa, acreditem, muito ingrata, na medida em que me é incutida a tarefa de analisar o jogo e ser uma ajuda para a decisão do leitor. Comprar ou não comprar? Bem, isso depende se querem o jogo que simula o automobilismo ou outro qualquer.
Bem, ao ler a frase anterior, podem ter ficado com a impressão que isolei este jogo de todos os outros. A verdade é que a categoria de jogos de carros na Xbox 360 divide-se em duas sub-categorias: Forza Motorsport 3 pertence a uma e todos os outros compõem a outra. Simulação automóvel mais realista não encontram em mais nenhum título. À simulação alia-se uma vertente de personalização enorme.
A Turn 10 arregaçou as mangas e pôs-se ao trabalho, colocando inúmeros veículos de marcas conhecidas por todos. De facto, a quantidade de veículos é tal que o número me é incerto. Quem se atrever a contar, a editora avisa que irá ultrapassar os 400. Se decidirem pelo modo carreira, não esperem, no entanto, colocar logo as mãos em carros da BMW, Mercedes, ou Ferrari. Terão que mostrar que são os reis das pistas, numa primeira fase com, por exemplo, um Ford Fiesta. Ao mostrarem que conseguem fazer "omeletas" com "frigideiras de fraca potência", essa virtude irá sendo recompensada com novos carros de origem e facilidades no upgrade dessas viaturas, se pretenderem passar ao nível seguinte e puxar por essa veia tuning que estava escondida. A partir do momento que vencerem prémios, para além de simples corridas, ser-vos-ão atribuídos pontos que servirão para comprar novas viaturas.
Demasiado depressa? Ok, eu coloco o pé na embraiagem, reduzo a velocidade e meto uma mudança abaixo. Para quem não está habituado a este tipo de jogos, fiquem a saber como serão colocados a competir; têm um calendário que terão que seguir e escolher entre os eventos semanais, tendo pelo meio algumas provas do Campeonato do Mundo. Ao competir nesses eventos semanais (que poderão ir de Circuit, Oval, Drag, Drift, ou mesmo cronometragens) ganharão a experiência e pontos necessários para competir nas provas principais, de forma mais conveniente - que é como quem diz, com os carros mais potentes permitidos.
Se pensam que tudo isto da simulação e eventos semanais vos parece demais para quem não está habituado a estas andanças, fiquem a saber que o jogo tem um bom sistema de dificuldade. Se num evento querem correr com mudanças manuais e sem qualquer tipo de ajudas automáticas, ficando por vossa conta, a corrida ganha tem muito mais sabor. Se no evento seguinte, se sentirem mais inseguros, o título oferece a possibilidade de ajudas, a começar nas mudanças automáticas, sistema de travagem automático, linha de orientação e a acabar na possibilidade de poder voltar atrás e refazer a curva de uma melhor forma, ou evitar uma colisão. Ora, a vitória nas duas corridas, com sistemas de condução diferentes irá levar a que a primeira dará direito a muitos mais pontos de bónus do que na corrida com as vantagens automáticas. Assim, Forza Motorsport 3 apresenta-se como um jogo capaz de agradar a quem gosta de um estilo um pouco arcade, mas também aos veteranos que apreciam um estilo mais realista. Igualmente, é um jogo para quem está por dentro deste tipo de jogos e para quem é novato na condução virtual automobilística.
O que torna Forza Motorsport 3 tão especial? Pode o simples comum mortal que nunca pegou neste jogo perguntar. Ora, responder a essa questão é o que torna esta análise tão difícil, pois só com o jogo na consola, todas as ajudas automáticas postas de parte e a câmara colocada no lugar do piloto é que se tem a verdadeira noção da grandeza deste título. Graficamente belo, com grande destaque para os carros e os jogos de luz que deles sobressaem, mas também com um ambiente externo à corrida em si. Falo pois dos cenários (rurais, montanhosos ou urbanos) que foram tratados com um realismo que nos suster a respiração antes da corrida, pois quando estamos em pista, não há beleza exterior que nos desvie o olhar para outro lado que não o horizonte do asfalto. A caixa de velocidades manual é algo obrigatório para quem, para além de realismo, não se quer atrasar pela deficiente caixa de velocidades automática que nos faz perder tempo a olhos vistos.
Ainda no campo gráfico, as colisões são, como se deveria esperar, ainda uma deficiência neste franchise. Numa relação causa-efeito, uma colisão contra um muro ou outro veículo em sentido contrário não pode, nunca, simbolizar um mero arranhão visual na viatura. Essa mesma relação já é mais realista na parte mecânica, na forma em que o comportamento do carro se desvia da linha normal de funcionamento, dependendo do estrago feito pela errante condução. Podemos concluir que, sendo um jogo que representa marcas reais, esses estragos físicos no carros estão comprometidos logo à partida.
O aspecto sonoro deste título não deixa de ser um aspecto positivo, sem nunca se tornar excelente. O melhor que podemos encontrar a nível de som será mesmo a voz de menu, sendo que a lista de músicas escolhidas para fazer parte de Forza Motorsport 3 - com grande incidência no indie e electro - são agradáveis, nada irritantes, mas não passa disso mesmo.
Para os amantes da competitividade, e deixando de parte a competitividade multiplayer offline, que diga-se de passagem, é acima da média, a grande vantagem deste jogo é que esta vertente, a nível multiplayer online está assegurada, como em mais nenhum jogo do género, em qualquer consola. É neste campo que a Turn 10 e a Microsoft terminam com uma volta de avanço, em relação a qualquer outro jogo de corridas. Para os amantes da emoção de competir "lado a lado", na pista, espera-se uma galvanização pelos utilizadores do serviço Live da Xbox 360, pela luta por um tempo mínimo recorde na estrada. No entanto, não fica por aí (muito longe disso!). Dada a possibilidade de personalizarmos o carro de milhares de formas diferentes, essa funcionalidade é explorada no Live, na medida em que os utilizadores poderão tirar imagens do carro e apresentá-las à comunidade, através da ligação ao site forzamotorsport3.net.
Em suma, se têm cerca de 2GB livres no disco da vossa Xbox 360 - de forma a terem todos os carros e pistas que o jogo tem para oferecer -, se são amantes do desporto automobilístico, na vertente de simulação da realidade, encontrarão em Forza Motorsport 3 o expoente máximo na consola da Microsoft, além de oferecer uma boa dose de divertimento online e uma longevidade enorme, este é um título obrigatório para quem desejar usufruir do melhor que a Xbox 360 tem para oferecer.
G-Force é um jogo baseado na obra cinematográfica de Hoyt Yeatman, com base numa história de Cormac e Marianne Wibberley, num projecto com a chancela Disney. Nele encontraremos porquinhos-da-índia que fazem parte de um projecto governamental secreto, onde animais são usados para espionagem – esta é a Força-G.
Neste jogo encarnaremos Darwin, o líder da equipa, sem medo e com um sentido de responsabilidade e dotado de conhecimentos estratégicos e militares fora do comum, capaz de fazer inveja a qualquer Sam Fischer. A meio de uma missão de rotina numa mansão, deparamo-nos com uma ameaça sem paralelo que poderá significar o fim da Humanidade, à medida em que os electrodomésticos ganham vida. Será tempo para deixar de lado qualquer lição de acção furtiva e dar uso desenfreado ao arsenal de armas tecnologicamente avançadas de que dispomos.
Teremos, à nossa disposição, uma equipa de animais com o mais rigoroso treino no terreno para conseguir, primeiramente, fugir à mansão e, depois, estudar o caso e proceder a uma ofensiva. Blaster é o especialista em armamento, que tem uma postura radical para com a vida, sem o real sentido do perigo. Juarez é o vértice do triângulo desta equipa de roedores, uma atraente e mortal especialista em artes marciais. Para terminar, temos Speckles, uma toupeira com uma inteligência sobrenatural e Mooch, uma mosca perita em missões de reconhecimento, personagem esta que também é jogável e imprescindível para ajudar Darwin a completar as suas missões.
Não se enganem, trata-se de um jogo de acção, um bom jogo de acção, por sinal, que impressionou este analista como nunca um jogo da Disney o tinha feito. Se pensam que lutar contra aspiradores, computadores-zombie, torradeiras, espremedores de laranja e mais uma enormidade de aparelhos electrónicos domésticos é algo absurdo, não poderia concordar mais. No entanto o absurdo anda de braços dados com divertimento e acção bem conseguida. Ora, a verdade é que em G-Force, os inimigos têm, na maior parte algum ponto fraco. Se, para derrotar o dispensador de água é necessário atingir a cabeça (que é como quem diz, o garrafão propriamente dito), o computador leva mais tempo e trabalho, na medida em que temos que esperar que ele solte os micro-chips mortíferos para atacar o seu CPU interno, no momento certo - nada mais divertido. As armas poderão servir para destruir, congelar ou mesmo modificar tecnologicamente os adversários de forma a tornarem-se aliados preciosos.
Mooch é uma surpresa agradável e sem dúvida uma das melhores partes do jogo. Cada vez que não conseguimos passar determinados object(tiv)os - o que é propositadamente frequente - Mooch, a mosca espiã, é chamada ao serviço. Passar por entre os tubos da ventilação é uma tarefa comum. A possibilidade de voar em câmara lenta é verdadeiramente reconfortante e absolutamente necessário para passar em condutas de ventilação mortíferas. No entanto, Mooch não serve apenas para chegar onde Darwin não consegue. Mooch é um parceiro vital, na medida em que vencer determinados inimigos, especialmente com escudo de defesa, de forma a resolver os puzzles e eliminar os inimigos. Mooch serve, também, para quebrar alguma da monotonia do jogo.
De facto, o jogo poderá tornar-se algo monótono (associado à enormidade de cada nível), mas não é um defeito alarmante. Defeito alarmante é mesmo a queda de frame rate, especialmente quando a acção cobre todo o ecrã e as explosões sucedem-se em simultâneo. É esta a principal falha da Disney neste jogo. Uma contrapartida que supera a das dores de cabeça relativas ao 3D, mas esta funcionalidade merece um parágrafo específico.
Ora, se já deram uma vista de olhos pela classificação dada a este jogo e pensaram que a sanidade mental deste vosso analista deveria ser alvo de re-avaliação, deixem-me descrever o que faz com que este seja o melhor videojogo até à data baseado num filme para crianças. Tudo está relacionado com o dinamismo que a Disney conseguiu levar ao jogo com o sistema 3D. Quando comprarem o jogo e lerem "Óculos 3D incluídos", não menosprezem essa funcionalidade, é um conselho. A funcionalidade (não uma obrigatoriedade) de jogar G-Force em 3D adiciona, para além de replay value, um regozijo de imersão dimensional que não temos quando jogamos em modo normal. Sim, as cores tornam-se um pouco opacas, a qualidade de imagem desce mas não pesam na balança quando contrapostas com o sentimento de estarmos algures entre Darwin e Mooch que vai voando em torno de Darwin enquanto não é chamado à acção. As dimensões e profundidade dos objectos ganham uma nova vida e o cenário com a ilusão de maior interactividade. A dor de cabeça provocada pelo uso destes óculos D3 é bem real (pelo menos ao vosso analista) mas aconselha-se longas pausas por entre poucas sequências de jogo.
Ora, associado ao excelente sentimento de imersão visual, G-Force consegue ainda colocar mais um sentido humano em plena harmonia. Se possuem um sistema sonoro e amplicador 5.1, é tempo para lhe darem o devido valor, valor esse que foi esquecido ao longo de dezenas de jogos que não exploraram a vertente sonora, na vertende multi-dimensional. A qualidade e deversidade sonora ao longo das batalhas equipara-se ao trabalho máximo neste campo quando foi conseguido por Call of Duty 3. A tri-dimensionalidadevisual e sonora conseguida em G-Force fazem deste um jogo não-inovador mas original e, acima de tudo, muito gostoso.
G-Force tem uma longevidade que ronda as oito horas, com um replay-value muito acima da média, mas com um modo online completamente nulo. A acção desenfreada, o aspecto visual muito bom, o 3D e o aspecto sonoro fazem deste jogo um must. É o jogo ideal para quebrar a barreira da hipocrisia que separa sempre os jogos com idade mínima recomendada abaixo de 8 anos às grandes notas. G-Force é um grande jogo que os pequenos também podem jogar.
Três anos após o lançamento de Wii Sports, a Nintendo traz-nos a continuação da colectânea de desportos que se estreou aquando do lançamento da consola no mercado. Desta feita com mais matéria, mais cenários, mais modos de jogo e, claro, mais desportos, Wii Sports Resort é a evolução lógica e agradável de um franchise ao qual agora apenas faltam algumas funcionalidades de forma a tornar-se um jogo de excelência.
Do primeiro jogo, sobrevivem dois desportos: bowling e golfe. Os restantes desportos são distribuídos por três elementos: terra, água e ar, numa conjugação harmoniosa de desportos terrestres (frisbee, combates com espada, ténis de mesa, basquetebol, tiro com arco, bicicleta e os já referidos bowling e golfe), desportos aquáticos (jetski, canoagem e ski náutico) e aéreos (salto em queda livre, voo livre e combate aéreo). Para além do modo principal de cada desporto, temos à posteriori alguns mini-jogos divertidos.
Antes do genérico inicial, somos convidados a assistir a uma demonstração de como ligar o Wii Motion Plus ao Wii Remote, acessório este que fará toda a diferença num jogo que é uma excelente amostra das capacidades do mesmo, não estivesse o golfe e bowling novamente incluídos nesta compilação. A sensibilidade que o Wii Motion Plus traz acrescenta à forma como emprestamos os nossos movimentos ao Mii nestes desportos repetidos é funcionalmente agradável, mais realista e competitivo.
No genérico que se segue, somos convidados a aterrar na ilha resort, a que apelidaram Zuhu. Nele, somos imediatamente colocados perante um dos desportos existentes, o salto em queda livre. Este, juntamente com o voo livre pela ilha e combate aéreo fazem parte do leque de actividades aéreas, as que envolvem menos movimentos por parte do jogador (basta rodar o pulso) mas também se tornam dos mais divertidos, no sentido em que nos é dada a conhecer a totalidade da ilha. No voo livre temos uma estranha sensação de novidade, sensação essa equiparada à que tivemos quando, pela primeira vez pegámos num avião em Grand Theft Auto: Vice City e voámos sem qualquer objectivo em mente. A ilha resort é bonita, com locais diversificados e o voo livre dá-nos a possibilidade (e obrigatoriedade) de passar em determinados pontos para, assim, fazer um reconhecimento em toda a ilha.
Os desportos aquáticos presentes em Wii Sports Resort trazem-nos emoções bastantes distintas. Ora, se por um lado, o jetski é uma actividade emocionante, rápida, com um bom efeito provocado pelas ondas que resultam numa experiência viciante, por outro lado, a canoagem torna-se cansativa, com algumas falhas a nível de sensibilidade do Wii Remote e, a curto/médio prazo é aborrecido e evitável. Por último, o ski náutico é visualmente capaz de nos prender a atenção e a facilidade de controlar o Mii torna este desporto não viciante mas razoavelmente atraente.
As acções que envolvem o uso da espada contribuem para a diversificação do jogo relativamente ao primeiro jogo e também relativamente aos outros desportos que constam nesta compilação. Deste combates singulares de 3 rounds (ou quatro, em caso de empate) onde temos que derrubar o adversário da plataforma elevada com uma série de golpes e defendermo-nos dos seus, colocando o Wii Remote (espada) na perpendicular relativamente ao ataque do adversário, ao mesmo tempo que pressionamos "B", até a provas de rapidez onde colocamos os sentidos à prova, passando por um Showdown, uma autêntica alegoria aos filmes nipónicos da das décadas de 60 e 70, onde temos que derrubar bastantes adversários com a nossa espada. Esta diversidade dentro do mesmo modo, aliadas a um verdadeiro sentimento de embainhar uma espada, conseguido com o fantástico Wii Motion Plus, tornam "Swordplay" um must deste jogo.
Bicicleta acaba por se tornar na pior opção do jogo, na medida em que, com o Wii Remote numa mão e o Nunchuck na outra, temos que fazer movimentos constantes na vertical, como se de pedais se tratasse - nada divertido, pouco funcional (na medida em que o fio que liga os dois comandos acaba por atrapalhar) e muito monótono. O ténis de mesa sofre do mesmo problema que o ténis sofria em Wii Sports, ou seja, estamos dependentes do movimento do Mii. As suas pernas minúsculas não suavizam a frustração de não conseguir chegar a certas bolas fáceis mas que não conseguimos chegar por lentidão de movimentos do Mii. Por último, uma menção a três desportos de precisão: basquetebol que dos simples lançamentos ao jogo 3vs.3 se pode tornar aborrecido a médio prazo, pela monotonia que apresenta; tiro com arco que se apresenta numa aposta para o teste à concentração e precisão do jogador, com vários modos de dificuldade e distâncias relativamente ao alvo; frisbee é, talvez, o desporto mais surpreendente desta compilação, graças ao Wii Motion Plus que permite que qualquer movimento do pulso seja responsável por um lançamento do disco diferenciado.
Para quem quer jogar Wii Sports Resort em modo solo, a Nintendo desenvolveu uma espécie de troféus/conquistas em forma de "selos". Cada desporto tem 5 selos para serem desbloqueados e, assim, aumentar o interesse pela continuidade em cada desporto e aumentar o seu replay value. No entanto, este jogo atinge uma longevidade enorme quando é jogado com amigos em modo multiplayer (quer offline ou online), cooperativamente ou competitivamente. Mesmo em modo multiplayer, alguns desportos obrigarão ao uso de um só Wii Remote, mas não será isso que tirará a diversão ao jogo.
Apesar de algumas falhas em alguns desportos, Wii Sports Resort é a melhor compilação de desportos disponível no mercado para a consola da Nintendo e promete acartar consigo muitas horas de diversão, sobretudo em multiplayer. O Wii Motion Plus dá, aqui, ar do seu potencial para melhorar a forma como se joga Wii e se "empresta" os movimentos ao Mii. Com o lançamento de Red Steel 2 e outros jogos compatíveis com Wii Motion Plus, não podemos deixar de pensar na maravilha que será combater com o mote dado no modo "Swordplay" neste Wii Sports Resort. Escusado será dizer que, pelo preço do jogo, recebem um exemplar deste pequeno acessório que promete grandes mudanças.
Se o franchise Worms é algo desconhecido para o leitor, é porque é novo nestas andanças, ou tem andado algo distraído. Quem conhece, sabe que as minhocas são os animais mais violentos, sádicos, perversos e estrategas do Universo. Elas fazem tudo ao seu alcance para derrotar os seus inimigos, nem que para isso tenham que dar uso às armas mais potentes do “mercado”, ou mesmo a atitudes kamikaze. De facto, o seu desejo de destruição é proporcional à sua crueldade.
A guerra entre as minhocas já dura desde 1994, quando surgiu, pela primeira vez, Worms na "nossa velha Amiga". Este revelou-se um jogo agradável de acção, com um visual algo cartoon mas com índice de divertimento acima da média. A característica de ser um jogo cujo sistema de ataques ser por turnos, levou a que chegasse a um público abrangente. Depois de algumas continuações, remakes e incursões em 3D. Em 2007, a série surge pela primeira vez na gama Arcade do Xbox Live e desde o dia 30 de Junho que se pode encontrar Worms 2: Armageddon.
Este último título é um remake do clássico de 1999, Worms Armageddon que foi lançado para PC. Como qualquer novo jogo das minhocas guerreiras, não existe uma alteração aos cânones da saga, sendo a grande novidade deste jogo a inclusão de níveis verticais, obrigando o jogador a repensar a forma de assassinar as minhocas que se encontram muito mais acima. Mais do que nunca, justifica-se a incursão dos itens de movimento antes da utilização da artilharia de ataque.
Visualmente, Worms 2: Armageddon encontra-se muito bom, com um polimento nunca visto na série. O background traz mais vida ao cenário, com algum movimento e ligado à temática do nível em questão. Os barris explosivos são uma adição bem-vinda, tornando-se uma arma útil para infligir danos ao adversário mas também se tornam numa ferramenta que vai corroendo o cenário. É pena um dos factores negativos da série se manter, ou seja, as vozes das nossas minhocas encontram-se ainda (muito) monótonas e irritantes.
Sendo este um jogo de guerra, o maior atractivo é o arsenal. Este está dividido em itens de inflingem danos no adversário e os restantes que podem ser usados para movimentar no espaço e moldar o cenário (todo ele é destrutível). As armas que temos à disposição podem ir desde pequenos toques físicos, até à arma que dá origem ao nome "Armageddon", passando por tacos de basebol, bazzocas, minas, dinamite, granadas, apoio aéreo, ovelhas carregadas de explosivos, golpes "a la" Dragon Ball, entre muitos outros. Todas as armas têm a sua especificidade, pois podem sofrer alterações com o vento (por exemplo a bazooka), umas são ideais para destruir minhocas que se encontram envoltas em terra (como por exemplo o "caça toupeiras") e outras que são indicadas para destruir vários inimigos em simultâneo (ataque aéreo).
Como nem tudo é ataque, mas sim estratégia, existem outros itens como teletransporte, propulsores, tocha, pára-quedas, guindaste e mais. Alguns destes serão itens únicos num só turno (teletransporte, por exemplo) enquanto que outros poderão ser combinados com outra acção no mesmo turno, se ainda restar tempo (cada turno tem uma duração média de 40 seg.).
Outro dos pontos fortes do jogo é a personalização. Existem algumas variantes do jogo que podem ser alteradas a começar no próprio sistema de jogo, como o número e tempo de cada ronda, nível de saúde de cada elemento das equipas, etc. No que à personalização das equipas diz respeito, o jogador pode alterar desde logo a língua/atitudes (onde o português marca presença mas com pronúncia brasileira), a personalidade e o cenário preferido. A nível visual, os chapéus, a cor da pele, as campas e as danças da vitória tornarão as equipas únicas, divertidas e ao estilo do jogador.
Worms 2: Armageddon é um título que irá manter o jogador ocupado por muitas horas em single-player, cuja campanha é composta por 35 missões, onde cada vitória dará moedas que servirão para comprar novas armas, itens de personalização, entre outros, na loja que se encontra no menu principal. Contudo, a série Worms sempre teve reconhecimento pelo seu replay value, ora pelas horas de diversão que proporciona a jogar quick match ou mesmo com companheiros em multi-player, quer num jogo local, quer através do Xbox Live (até 4 jogadores). Uma coisa é certa: a diversão estará garantida em qualquer dos modos.
Numa relação qualidade / preço (800 MS Points) / replay value , Worms 2: Armageddon é um título a não perder.