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sábado, 11 de setembro de 2010

PlayStation já só tem 58% do mercado português de consolas


A PlayStation ainda é líder do mercado português, mas a quota de mercado desta consola desceu radicalmente nos últimos três anos: passou de quase 90% para 58%. Segundo o director de marketing da PlayStation, Gonçalo Fialho, este decréscimo deveu-se ao forte investimento que a Nintendo tem feito em Portugal e ao consequente alargamento do mercado.
"É preferível ter 60% de um mercado que vale 200 milhões de euros a 90% de um mercado que valia 50 milhões", explicou ao i o responsável, sublinhando que a aposta da Nintendo até beneficiou a Sony. "Antigamente só investia a PlayStation, agora são dois players a puxar pelos consumidores", acrescenta.

O facto é que o mercado português de consolas já cresceu 20% só nos primeiros oito meses do ano - e ainda não foram lançadas as grandes novidades de 2010, o PlayStation Move e o Microsoft Kinect, que vão competir pelo pódio na época natalícia. Ambos são sistemas adicionais às respectivas consolas (PlayStation 3 e Xbox 360), que usam câmaras e sensores para detectar o movimento dos jogadores. No caso do PlayStation Move, é usado um comando sem fios semelhante a uma lanterna; no caso do Kinect, o comando é o corpo do jogador. Estas apostas vão entrar no território de ouro da Wii, que se popularizou pelos jogos com movimento e os controladores de pulso.
A Sony é a primeira a antecipar a época natalícia, com o lançamento do Move na próxima semana. Gonçalo Fialho espera vendas na ordem das 75 mil unidades, isto é, 25% das 300 mil PS3 activas em Portugal. No total existem 1,8 milhões de consolas Sony no país, o que torna o mercado português o campeão da PlayStation a nível europeu.

terça-feira, 31 de agosto de 2010

A nossa bela indústria de videojogos

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Já em 2008 Portugal se situava em nono como maior consumidor de videojogos. No entanto, surpresa está no facto de apenas Portugal e Suécia apresentarem um aumento no consumo de videojogos, em 2009, comparando com o ano transacto. E que aumento: 13,8% mais de receita, quando o da Suécia foi de 1,5%.
Todas as grandes potências europeias sofreram um declínio no consumo de videojogos, com França a encabeçar esse declínio, com 17,1% de declínio de receitas.

Os videojogos em Portugal geraram 198,4 milhões de euros em 2009. A crise não afectou, definitivamente, o mercado português.

 
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Continuando a ler o relatório do Gfk Group, podemos tirar uma conclusão importante relativa ao mercado europeu dos videojogos no ano transacto: mais de 62% do valor gerado pela venda de videojogos é oriundo de jogos que não chegam ao Top 100 de vendas gerais europeu, ou seja, o mercado considerado "residual" (+ 3% do que no ano 2008).

Não chega a 13% o valor gerado pelas vendas de jogos que se enquadram no Top 10 mais vendidos do ano. A Europa é, cada vez mais, um mercado de jogos residuais.

sexta-feira, 27 de agosto de 2010

Curso de Videojogos Restart em Outubro

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É um novo curso a abrir em Portugal dedicado exclusivamente aos videojogos. Desta feita um curso anual promovido pelo Restart: Instituto de Criatividade, Arte e Novas Tecnologias, com a duração de 250 horas (mais 20 horas livres).

O Portugal-Gaming sabe que o curso já se encontra pronto a arrancar, pelo que já alcançou o número mínimo de participantes. O objectivo deste curso é "formar game designers e produtores de videojogos para integrarem profissionalmente os mercados nacionais e internacionais da criação de jogos para consola, web e mobile" com fim de criar "assistentes de produção e Game Designers juniores para produtoras de videojogos".

Para mais informações, os interessados deverão ver este PDF.

sábado, 21 de agosto de 2010

Passatempo exclusivo Portugal-Gaming: Videojogos 2010 e Riviera Hotel****


O Portugal-Gaming tem acordo selado com a Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos no sentido de oferecermos um passatempo exclusivo, onde daremos a oportunidade de visitar o evento que decorrerá a 16 e 17 de Setembro de 2010 e que pode ser considerado como o evento científico português de videojogos mais prestigiado, que este ano decorrerá no TagusPark.
Como não queremos que vás para casa entre os dois dias do evento, fizemos questão de, juntamente com o Riviera Hotel**** de Carcavelos, oferecer uma estadia de uma noite, em regime de alojamento e pequeno-almoço buffet, onde terás oportunidade de relaxar e aproveitar os magníficos serviços que este oferece, incluíndo um centro comercial com mais de 50 lojas.
Como o melhor que temos na vida não é para ser desfrutado sozinhos, se fores o vencedor do passatempo terás um convite duplo para o Videojogos 2010 e uma reserva de quarto Twin (com duas camas) para ti e para um amigo à tua escolha.

Descrição:
Para te habilitares a ter um convite duplo para o evento e estadia no hotel para duas pessoas, pedimos que respondas acertadamente à seguinte pergunta:
- O evento Videojogos 2009 precedeu o evento deste ano. O evento promovido pela SPCVideojogos realizado em 2008 teve um nome diferente. Qual foi?
Os utilizadores que responderem acertadamente à questão irão a sorteio e um deles será contemplado com um convite para o Videojogos 2010, assim como uma noite no magnífico Riviera Hotel****, em Carcavelos. A participação, para que seja considerada válida e levada a sorteio, deverá ser composta por:
- Resposta correcta à pergunta
- Nome de utilizador no Portugal-Gaming
- Nome e apelido
Deverá, para o efeito, ser usado o formulário de participação (que se encontra à esquerda e que apenas pode ser visto por utilizadores registados), e preencher os campos obrigatórios. Caso ainda não estejas registado, ainda vais a tempo, regista-te!
O passatempo terminará a 9 de Setembro, pelo que o vencedor será contactado até 11 de Setembro.

Regulamento:
1º Para puderem participar neste passatempo precisam de estar registados no Portugal Gaming e ter a conta activa e de idade superior ou igual a 17 anos.
2º Nenhum utilizador poderá utilizar mais que uma conta para participar no passatempo, em caso de fraude esse utilizador será excluído do passatempo;
3º O passatempo está vedado aos colaboradores do Portugal Gaming e seus familiares;
4º O vencedor do passatempo será consagrado pela Administração do Portugal Gaming e a sua decisão é final e inapelável;
5º O vencedor será notificado no final do passatempo e até às 24 horas pela Administração do Portugal Gaming de forma a combinar o envio do mesmo;
6º Apenas podem participar neste passatempo utilizadores de nacionalidade portuguesa ou que vivam em Portugal
7º Todas as despesas efectuadas hotel que não sejam aqui mencionadas (SPA, acesso internet wireless, consumo de mini-bar, etc.), assim como as suas atitudes, são da exclusiva responsabilidade dos hóspedes.

As entidades:
Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos:
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A Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos - SPCV é uma associação sem fins lucrativos que tem por objectivo promover e desenvolver as ciências dos videojogos em Portugal. Para realizar este objectivo, a SPCV, para além de procurar congregar as pessoas interessadas na área dos videojogos, apoiará e estimulará, entre elas, iniciativas de divulgação e intercâmbio científico num espírito de livre crítica científica.

Neste sentido, a SPCV fomentará por si, ou em colaboração com as Universidades ou outras Instituições públicas ou privadas, nacionais e estrangeiras, que se dediquem ao estudo e desenvolvimento de videojogos, a realização de seminários, colóquios, congressos e outras propostas científicas, tais como a publicação de textos originais e de traduções, bem como de outras actividades que tenham por objectivo aumentar o conhecimento e o nível científico dos associados e do país.
É a entidade promotora e organizadora do Videojogos 2010, assim como os eventos similares que o antecederam.

Riviera Hotel**** Carcavelos:
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Localizado em Carcavelos, na Costa do Estoril, entre Lisboa e Cascais e a “dois passos” da Serra de Sintra, dos parques empresariais de Oeiras e dos melhores campos de golfe da região, o Hotel Riviera é um moderno hotel de 4 estrelas que reúne todas as comodidades para uma estadia em lazer ou em negócios.
Ideal para umas férias retemperadoras pela sua proximidade da praia, campos de ténis, equitação, Casino, discotecas, restaurantes e pelo seu magnífico SPA, ou para a realização de uma conferência pelas suas salas dotadas da mais moderna tecnologia.
- 130 Quartos e Suites:
- 97 Twins
- 18 Duplos
- 13 Suites Júnior
- 1 Suite Sénior
- 1 Suite Riviera
- 38 Quartos Executivos (4º Piso)
- 82 quartos não fumadores
Todos os quartos estão equipados com ar-condicionado, televisão via satélite,rádio, mini-bar, cofre, prensa de calças e secador
-Pequeno Almoço Buffet 
- Room Service 24 horas
- Acesso gratuito à Internet ADSL em todos os quartos
- Restaurante de cozinha Portuguesa e Internacional
- Salas de reunião com luz natural com capacidade até 180 pessoas
- Cobertura WI-FI (serviço pago) em todas as áreas do Hotel
- Bar com música
- 2 elevadores panorâmicos.
- Court de Ténis
- Piscinas exteriores (adultos e crianças)
- Snack Bar junto às piscinas (durante o Verão)
- SPA equipado com sauna, banho turco, salas de massagens, ginásio e piscina climatizada (condições especiais para hóspedes)
- Lavandaria
- Serviço de Baby-sitter (a pedido)
- Estacionamento e garagem privativos
- Centro Comercial com 54 lojas
- Hotel com certificação ecológica TÜV (eco-hotel); 1º Hotel em Portugal com certificado ISO22

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quarta-feira, 23 de junho de 2010

Videojogos promovem solidariedade


É já no Sábado, dia 29 de Junho, que irá decorrer a segunda edição do IDEF 5Km, uma corrida de solidariedade da indústria dos videojogos que foi iniciada pela SELL, em França, no ano passado.

Este ano a indústria espanhola e italiana juntaram-se ao evento e também vão correr os 5Km que separam Croisette e Cannes, em plena Côte d'Azur. Espera-se uma angariação acima dos 80 mil euros que irá direita para instituições espanholas, francesas e italianas de apoio a crianças necessitadas: Centre Français de Proteccion de l'infance, Aldeas Infantiles  SOS e Fondazione Centro S. Raffaele del Monte Tabor.

Até ao momento da criação deste post já estão garantidos mais de 35 mil euros. A edição do ano passado arrecadou 72 mil euros, sendo estes exclusivamente para a instituição de solidariedade francesa.

Não deixa de ser um evento simbólico mas que coloca as associações organizadoras no mapa e ajuda os mais necessitados. É sem dúvida uma vitória da SELL, à qual as homólogas aDeSe e AESVI não quiseram estar de parte.

Resta dizer que esta corrida marcará o início do evento Interactive & Digital Entertainment Festival, que se prolongará até ao primeiro dia de Julho.

Links:


quarta-feira, 9 de junho de 2010

Videojogos 2010 já tem grafismo



O maior evento científico nacional ligado aos videojogos já está em preparação e já se pode espreitar um pouco do grafismo do mesmo.


Predominam, tal como no Videojogos2009, duas características: o preto de fundo e um jogo histórico como "convite", desta feita Pacman. Não deixando, nunca, de se assemelhar ao logotipo do Independent Games Festival, coincidência ou não, a verdade é que Videojogos2010 parece mais maduro, mais completo.


Conferência tem lugar no Taguspark, a 16 e 17 de Setembro de 2010.

sexta-feira, 30 de abril de 2010

O negligenciado público dos sites nacionais de videojogos



Tendo, num período de ano e meio, pertencido a dois sites nacionais de videojogos de médio-baixo reconhecimento popular, serve este post para falar de um dos aspectos mais importantes a ter em conta aquando da criação/manutenção de uma destas "revistas electrónicas": o público.


Sendo o conhecimento do público-alvo um dos factores principais para o êxito de um projecto desta categoria, é com enorme admiração que me deparo sempre com uma total alienação das pessoas responsáveis, relativamente aos leitores, quer no que respeita aos seus gostos, às suas expectativas, à sua cultura e tantos outros factores que levam o leitor a optar por este ou aquele artigo.


Tendo, em Julho de 2009, escrito um artigo na TakeitGame a rondar o tema do público dos sites nacionais de videojogos e a forma como são tratados aqueles que, ao contrário da maioria, tem já alguma cultura geral e crítica e nesse pressuposto tenta escolher, entre a variadíssima oferta de canais de informação temáticos, hoje volto a falar do mesmo assunto, do ponto de vista da administração, ou não, dos conteúdos inseridos nos sites tendo em conta esse tal aspecto importante, recordo, o conhecimento de quem os visita (e a mais importante das variáveis: o "porquê").


Primeiro ponto importante a reter: em geral, o público é um total desconhecido por quem gere e escreve. Isto porque, sem entrar em pormenores desinteressantes, não se escreve para o público ler.


Por vezes o público é até confundido com outros intervenientes, o que é um erro abismal. Outro erro no qual se insiste em martelar é a criação de conteúdo sensacionalista. Penso que é do conhecimento geral que o Jornal Nacional de Sexta (JN6ª), na TVI, com Manuela Moura Guedes, era de facto o jornal televisivo com maior audiência. Também era do conhecimento geral que os conteúdos gerados exclusivamente naquele programa eram uma merda. Serviam, no entanto, para comentários de café, de lares, monólogos de domésticas solitárias ou mesmo de conforto para frustrados da vida, pois a culpa da sua vida miserável não é sua, mas sim do Sócrates.


Os sites de videojogos em Portugal têm, também eles, um claro síndrome de JN6ª: criação de conteúdos para quem, no tempo livre em que não joga consola ou PC, se serve de "meios de informação" para criticar a consola que sempre quis ter, insultar outros leitores porque têm uma opinião formada sobre algo, passar, no fundo, algum tempo de pura frustração com a vida, alimentado por quem quer fomentar discussão e não informar.


Sendo a idade média do gamer americano 35 anos, a verdade é que a idade média do jogador europeu desce bastante, estando a média espanhola a rondar os 22 anos (PC) ou mesmo os 20 anos (consolas). Não é preciso muito para perceber que a idade média do visitante de revistas electrónicas em Portugal não ultrapassa a dos jogadores de consola em Espanha. Mesmo assumindo que a média chega a maioridade, a verdade é que este visitante tem um grande potencial de crescimento cultural que poderia ser explorado pelos sites nacionais.


Li algures que se estima que grande parte dos jogadores nacionais não leram um livro na vida.


- Não será esse um buraco a explorar por quem escreve artigos em sites portugueses de videojogos?
- Não será uma lufada de ar fresco para os leitores que fogem, cada vez mais, da linguagem sensacionalista e da procura de tópicos de discussão sem interesse?
- Não deverá o escritor criar artigos mais maduros, de forma a criar qualidade e simultanemanete, preencher uma lacuna nos hábitos de leitura do visitante, quebrando as barreiras enormes que, em Portugal, separam os conteúdos escritos sobre videojogos e a maturidade.
- O escritor deve sempre contribuir para que a cultura de videojogos do leitor não se sinja exclusivamente a termos como "mmo", "headshot" "fuck" "fail" "owned" "final fantasy" e "fifa e pes".

sábado, 24 de abril de 2010

Entrevista com a Keen Software House



Encontrei o projecto Miner Wars enquanto andava à deriva pela internet e desde muito cedo que me apeguei emocionalmente ao projecto. É, sem dúvida, um projecto que vai de encontro a uma lacuna clara que encontro nos jogos 6DOF, para além de um amor claro que tenho para quem imagina um jogo no grande Espaço. Um “space shooter” com um ambiente totalmente destrutível (!), numa envolvente história em modo solo e uma forte vertente MMO? Porque não?!

Depressa entrei em contacto com o produtor que fez questão de nunca esconder o seu entusiasmo pelo jogo, aliado a muita simpatia, disponibilidade e consideração para com toda a comunidade que entretanto se juntou em redor do projecto. Durante algum tempo Marek Rosa foi um homem quase solitário na produção do jogo e, simultaneamente, PR do projecto e da Keen Software House. O jogo, que seria lançado no Outono de 2009 foi, no entanto e perante alguma resignação da minha parte, adiado para 2010.

Recentemente a equipa aumentou e surgiram as primeiras imagens ingame e os primeiros vídeos, já lançados pelo novo PR, Tomas "Darghan" Psenicka, (que segundo apuramos junto do mesmo, a língua portuguesa não lhe passa ao lado). Os vídeos e imagens vieram comprovar algo que os fãs tanto esperavam mas que, no fundo, sabiam que era fácil: o jogo está com um aspecto visual do melhor que há na gama (lembrem-se que estamos a falar de um jogo PC Download e Xbox Live Arcade), com um gameplay aparentemente intuitivo e muito agradável à vista e, o mais importante, um ambiente que se pode destruir pura e simplesmente por completo.

Depressa a comunidade se apercebeu que o jogo, com o adiamento, passou a linha de um jogo independente e com poucos recursos que, por norma, acabam por chegar apenas a meio caminho e tornou-se num jogo com um trabalho visivelmente profissional e com um óptimo aspecto.

Não pude deixar de entrevistar a equipa por detrás deste trabalho.

Prólogo
Entrevista
Imagens exclusivas Lusogamer

quinta-feira, 22 de abril de 2010

Antevisão: Naughty Bear



A 505 Games, cujos estúdios nos trouxeram jogos recentes como IL-2 Sturmovik: Birds of Prey e também ArmA 2, está a trabalhar num novo jogo cuja premissa pode levar o projecto a um de dois destinos perfeitamente delineados e antagónicos. Fazer um jogo com esta “filosofia” de um jogo que não se leva a sério a ele próprio, poderá perfeitamente resultar numa balança financeira com muita discrepância, mas resta saber qual dos pratos pesará mais: o do dinheiro ganho com as boas vendas do título, ou o remorso por se fazer um jogo diferente e com potencialidade mas sem retorno, muito por causa da forma alienada como se fará chegar à mente do jogador.

Não me interpretem mal, sou um admirador incondicional de qualquer equipa que tente afunilar qualquer nova ideia nesta indústria cada vez mais fraca de ideias e estou, inclusive, na linha da frente dos já fãs de Naughty Bear. No entanto esta brejeirice que acompanha cada movimento dentro e fora do ecrã de jogo pode ser um movimento perigoso e acabar por não ser considerado um título minimamente plausível aos olhos dos jogadores.

Para os que ainda não estão familiarizados com o conceito do jogo, a história é simplesmente nula, ponto. Nula não por não existir, nula por subsistir. Naughty Bear conta a história de um urso de peluche (chamado... Naughty Bear) que habita numa ilha onde continuadamente os ursos de peluche são convidados para mutuas festas de aniversário. No entanto, e dada a sua invulgar perversidade, Naughty Bear é deixado de fora da lista de convites para uma festa, o que despoleta uma imparável e incompreensível onda de revolta e de vingança, não se limitando ao não-convite dos responsáveis para uma eventual festa organizada por si, pois esses estão condenados a padecer ante as suas patas.

Continuação em Lusogamer.

sexta-feira, 26 de março de 2010

Análise: Aliens vs. Predator



Confesso que fiquei reticente por analisar Aliens vs. Predator, na medida em que nada conhecia desta “junção” de propriedades intelectuais da Fox na mesma obra. Sendo um conhecedor de todos os filmes “Predator” e um amante incondicional da saga “Alien”, a junção destes dois mundos nunca me pareceu, sequer, razoável e tentei sempre fugir a qualquer obra de envolvesse uma “mistura” entre os dois. Ainda antes da análise deparei-me com um dilema: passar, ou não, por um processo de Aliens vs. Predator’ização?! A verdade é que o dia antes foi passado a ver as duas obras cinematográficas que envolvem estes dois célebres monstros, bem como a dar uma vista superficial a alguns artigos académicos que consegui encontrar.

Dado o primeiro passo, e ainda com todo este tema em mente, eis que coloco o disco na bandeja e sou novamente imergido pela atmosfera de terror e suspense típica do jogo. O menu singleplayer dá acesso a três áreas, para além do típico Survivor: Marine Mission, Alien Mission e Predator Mission. O jogador é, aqui, convidado a seguir o modo história do jogo, da forma que melhor entender. A história geral é a mesma – ou melhor, complementa-se - sendo que muda o personagem principal. Se iniciarmos o jogo como Marines, somos quase automaticamente colocados no campo de guerra, ainda inconscientes após uma forte pancada na cabeça. A missão é simples: matar toda a vida extra-terrestre, quase sempre sem qualquer ajuda por parte da equipa. Se optarmos por Alien Mission, vestiremos a pele de um Alien aprisionado, apelidado de "Six". Na Predator Misson somos convidados a interpretar um Predator que após ser promovido a Elite, é-lhe atribuída uma missão para descobrir o mistério por detrás da morte de outros Elite.

Continuação em Lusogamer.com

quinta-feira, 25 de março de 2010

Antevisão: Alan Wake



Alan Wake, o próximo título da produtora que nos trouxe o incontornável Max Payne, está para chegar após cinco anos de produção onde muito se disse, muito se escreveu. Muitos se lembram dele como uma das primeiras promessas de jogo "next-gen" que acompanharam os primeiros tempos da consola da Microsoft e muitos continuam à espera dele como "o" jogo-revelação da temporada. Se, por um lado, este jogo teve um processo de produção mais moroso que o normal na indústria, também é verdade que só na última E3 verdadeiramente foi mostrado um pouco do que seria o jogo, com direito uma demonstração jogável, ou seja, o hype criado em torno do jogo nunca foi sustentado por qualquer sequência ingame, mas pela promessa de um título surpreendente e, claro, pelo enredo, não fosse ele um dos pontos fortes.

Não será ousado dizer que Alan Wake se apoia num paradigma básico dos survival horror, talvez até já muito explorado, mas não gasto. Luz vs. Escuridão tem sido ao longo dos tempos um chamariz dos mais diversos contos assombrosos da história do pensamento humano e, consequentemente, repercutido nas mais diversas formas de arte. Esta obra da Remedy assenta numa narrativa básica mas vendível e num cenário nada original mas credível. Alan Wake é um escritor que decide afastar-se do stresse quotidiano e refugiar-se, na companhia da sua companheira Alice, num cenário idílico no noroeste dos Estados Unidos da América, onde a densa floresta interior esconde uma pacata vila denominada Bright Falls, banhada pela perfeita calma do lago Cauldron. Como numa qualquer "Twin Peaks", a vila esconde inúmeros segredos que irão levar ao misterioso desaparecimento de Alice, segredos esses que apenas poderão ser desvendados com a descoberta dos manuscritos do último trabalho de Alan, os quais não se recorda de ter escrito.

Continuação em Lusogamer.com

sábado, 27 de fevereiro de 2010

Exército francês e a campanha de maketing da EA


O exército francês está em pleno processo de recrutamento (aliás, já usou várias campanhas publicitárias in-game, como por exemplo em Dirt 2) e acusa a Electronic Arts de se apropriar e deturpar o seu slogan.

A situação já atingiu a situação de, no mínimo, caricata, quando vemos uma fotografia tirada numa estação de metro francesa, com ambas as campanhas lado-a-lado. De um lado, o cartaz do exército com o slogan "DevenezVousMeme.com" e, do outro, um cartaz de Battlefield Bad Company 2, com o slogan "Devenez plus que vous-meme.com".

Esta "brincadeira" não caiu bem no seio do exército e o general Philippe Pontiès já classificou a situação como de "deturpação de slogan. Porque a nossa campanha funciona tão bem, temos tido bons resultados. Eles quiseram aproveitar-se desse sucesso e apropriarem-se dele".

Fonte e imagem: écrans

sexta-feira, 19 de fevereiro de 2010

Uma mudança



Após pouco mais de um ano na TakeitGame, onde fiz, penso, amigos - e eu que sou uma pessoa que não faço amigos facilmente, acreditem, não porque sou má pessoa mas porque tenho os meus padrões - eis senão quando dou uma volta à meu trabalho e mudei-me para a LusoGamer.

Foi na TakeitGame que escrevi, foi na TakeitGame que gostei de estar durante este tempo todo. Sem nunca ter escrito nada relacionado com o tema, deram-me abrigo, deixaram-me escrever da forma que mais queria, deram-me inclusive um espaço para a minha crónica sobre os Videojogos em Portugal.

Desde a primeira "entrevista" via MSN, com o PT Lyon, até à nossa ida a Aveiro, ao Videojogos 2009, bem como as minhas brincadeiras sexuais e respeito e amizade para com o God, guardo tudo no meu coração.

A vida, no entanto, é feita de desafios e, quem diria, a LusoGamer?! Talvez por o Luís ter sido o primeiro externo a mostrar interesse pelo meu trabalho, talvez por eu identificar algumas semelhanças entre o meu gosto editorial ao do Luís, talvez porque, simplesmente, estava a precisar de um "novo ar", ou talvez, um pouco de tudo e mais alguma coisa.

Ainda num duro processo de adaptação, quero deixar a todos um forte cumprimento.

Emanuel.

terça-feira, 16 de fevereiro de 2010

A distribuição: Big Fish Games como solução recente


Em mais uma pequena visita ao mundo dos videojogos nacionais, pretende-se uma abordagem a um dos principais problemas que as produtoras nacionais encontram e na qual exercem grande parte dos seus esforços diários.

A produção nacional é, como já referi, recente relativamente ao nascimento da indústria nacional de videojogos, mas também é verdade que já foram criados alguns títulos com algum reconhecimento além-fronteiras. Assim, se por um lado ainda numa primeira fase de amadurecimento e sem quaisquer títulos no portfolio para mostrar às distribuidoras de forma a ganhar uma boa plataforma de venda do produto e, por outro lado, os recursos financeiros eram escassos e cada projecto um risco demasiado elevado graças à fraca experiência das equipas e nenhum reconhecimento fora de portas, a solução passou por projectos de baixo custo e risco medianamente controlado, sendo que a distribuição também seria de entidades de reconhecimento baixo/médio com utilizadores pouco mais do que suficientes para garantir às produtoras o retorno financeiro investido na fase inicial e ao longo do projecto.

A importância da distribuição é vital para qualquer mercado e os videojogos e em particular as produtoras portuguesas necessitam de um forte intermediário que consiga colocar os produtos nacionais nos mercados que interessam e consigam criar a vontade (se criar "necessidade", tanto melhor) junto do consumidor, através de estratégias de promoção e um óptimo posicionamento na engrenagem da distribuição de produtos e serviços do sector dos videojogos, na vertente digital.

Sendo a grande maioria dos jogos por cá criados, jogos casuais para PC, e estando a conquistar os sites de distribuição das versões digitais dos títulos criados, o passo que se seguiu foi o de conquistar as grandes "plataformas" de lançamento de jogos (e produtoras). A Big Fish Games rapidamente se tornou como uma solução mais vezes adaptada pelas produtoras portuguesas, com os critérios de pré-selecção que podem ser ultrapassados e com uma quantidade de visitantes e potenciais compradores que podem gerar lucros e cimentar a produtora como uma empresa reconhecida, com recursos para adquirir mais recursos humanos e tecnológicos.

A Big Fish Games apresenta-se como potencial para as produtoras nacionais na medida em que se encontra no grupo dos 10 sites do género mais visitados em toda a rede da internet e entre os 2000 sites mais visitados na internet. Em Portugal o número de visitantes equipara-se aos da própria TakeitGame. Com tantos visitantes e potenciais compradores, as produtoras nacionais têm que produzir títulos que sejam aprovados e deixar a questão do marketing com a Big Fish Games, um site onde, em média, um jogador compra 10 jogos por ano, quatro vezes mais do que a média do mercado global. Claro que, como em qualquer negócio onde hajam intermediários, existem custos, que se aplicam a cada cópia digital vendida através do mesmo e as produtoras acabam por receber, em média, entre 25% a 40% do valor de venda ao público (até 2,80€ por cópia).
Um dos reconhecidos sucessos de produtos nacionais lançados na/pela Big Fish Games é Farmer Jane, o último jogo terminado nos estúdios lisboetas da RTS (produtora que já “lançou” trabalhadores para o mercado internacional, inclusive a Crytek) e que, segundo estimativas, chegou a casa de mais de 700 mil jogadores a nível mundial. RTS que já vinha provando dos frutos desta cooperação com as vendas do seu Color Trail (embora não sendo um título exclusivo). A GameInvest é outra empresa nacional que tem apostado na frutuosa relação com a Big Fish Games, embora já com uma relação que já dura há mais tempo, quase sempre de forma exclusiva. É inclusive da GameInvest o último jogo nacional a "mergulhar" na malha de exclusividade com a Big Fish Games: World of Zellians.

Numa altura em que o mercado digital está a ganhar cada vez mais apoiantes (compradores e vendedores), a Big Fish Games tem sido a entidade na qual as produtoras nacionais estão a apostar, pelas garantias que esta tem demonstrado em devolver às mesmas o dinheiro apostado inicialmente. Nesta "primeira fase" do mercado nacional (entenda-se, os "jogos casuais") esta solução parece ser mais que aceitável. Convém mencionar que qualquer jogo da Big Fish Games pode ser experimentado, de forma gratuita, durante 60 minutos, pelo que se ainda não "provaram" o produto nacional, têm por onde escolher, pois qualquer um dos jogos acima referidos vale a pena.

Mais um artigo para a crónica "Videojogos em Portugal", da TakeitGame.